然后直接拖拽相应的shader到目标Material上,例如将下图中的Reflect-Glossy拖拽到材质 mt_man上 3. 点击材质mt_man,右侧可添加Texture纹理,并更改颜色等
(sliceCount,sliceCount,TextureFormat.R8,false);RenderTexture.active=xRayLayer;texture2D.ReadPixels(newRect(0,0,sliceCount,sliceCount),0,0);texture2D.Apply();Texture3DArray[i]=texture2D;//这时也可以保存每层出来看一下//bytes = texture2D.EncodeToPNG();//File.WriteAllBytes("Assets/Texture3DTemp/...
RenderTextureFormat.RFloat);//nt width, int height, int depth(深度缓冲区bit数,不赋值给相机。不需要控制深度,那么深度缓冲区设置为0),stateTexture.volumeDepth=maxGridSideLength;//3D的体积范围渲染纹理或数组纹理的切片数 Use volumeDepth to set 3D depthstateTexture.enableRandomWrite=true;//设置了enable...
下面的示例是一个编辑器脚本,该脚本创建一个 Texture3D 类的实例,用颜色数据填充该实例,然后作为序列化资源文件保存到项目中。 using UnityEditor; using UnityEngine; public class ExampleEditorScript : MonoBehaviour { [MenuItem("CreateExamples/3DTexture")] static void CreateTexture3D() { // 配置纹理 int...
1. 物体shader利用VFACE判断模面正反,并给予不同颜色。2. 在shader中调整裁剪clip值,对模型进行切片,然后使用相机将每片拍下来保存为Texture2D数组。3. 将保存的Texture2D数组生成为Texture3D。4. 将生成的Texture3D再次载入另一个shader进行模糊,合成导出,提高3D贴图的质感,参考Nvdia的Fast Third-...
处理3D 纹理的类,使用此类可创建3D texture assets。 3D 纹理通常用作着色器的查找表,或用于表示体积数据。 通常您会创建一个 3D 纹理,将其填满数据(SetPixels或SetPixels32),然后调用Apply,以便将这些数据上传到 GPU。 变量 depth纹理深度(只读)。
最后一步涉及对生成的Texture3D进行模糊处理,这不仅能增强纹理的视觉效果,还能在合成和导出阶段添加更多的细节和柔和度。对于3D贴图的模糊处理,特别是深度和细节的捕捉,可以参考Nvidia的Fast Third-Order Texture Filtering,以实现更为精细的图像处理。在速度方面,创建128分辨率以内的3D纹理,可以理想地在...
近期我在Visual Effect Graph中频繁应用贴图存储数据,随后在VFX中通过SampleTexture节点进行处理,这促使我深入研究了Texture2D、Texture3D以及RenderTexture(2D和3D)的创建、赋值和保存。在尝试使用ComputeShader编写时,renderTexture的运用尤其关键。首先,RenderTexture可以通过Graphics.Blit方法将Texture2D的数据...
Texture Type:选择贴图类型 Texture Shape:选择贴图形状,这里是设置在预览区的显示方式,有2D和Cube两种,这个图例中选择2D是因为这是2D游戏素材 Advanced:高级选项(略) Alpha Source:选择透明通道来源 Wrap Mode:修改贴图重复包裹方式,Repeat代表会不断重复,Clamp代表如果模型UV不在(0,1)象限的话就不会被附上贴图,只...
创建3D 纹理 要在项目中创建 3D 纹理,必须使用脚本。 下面的示例是一个 Editor 脚本,该脚本创建一个 Texture3D 类的实例,用颜色数据填充该实例,然后作为纹理资源保存到项目中。 using UnityEditor;using UnityEngine;publicclassExampleEditorScript:MonoBehaviour{[MenuItem("CreateExamples/3DTexture")]staticvoidCreate...