Create > Shader 菜单中的其他条目将创建基本要素着色器或其他类型,例如,基本表面着色器。链接网格、材质和着色器通过材质的检视面板使材质使用着色器,或者在 Project 视图中将着色器资源拖动到材质资源上。材质检视面板在使用此着色器时将显示白色球体。现在将材质拖动到 Scene 或 Hierarchy 视图中的网格对象上。或者,...
3. 点击材质mt_man,右侧可添加Texture纹理,并更改颜色等
双击新创建的材质,将打开材质编辑器。在编辑器的主视图中,你可以看到材质的属性。在材质编辑器的主视图中,你会看到一个名为"Albedo"或"Base Map"的属性。点击该属性旁边的小圆圈图标。在弹出的对话框中,选择"Create" -> "Texture2D"来创建一个新的纹理。在资源文件夹中选择你的图片文件,并点击"Import"来导入...
下一步就是在循环中一张张的渲染所有切片保存到Texture2D数组备用 floatRamapValue(floatoriginal,floatoldMinVal,floatoldMaxVal,floatnewMinVal,floatnewMaxVal){floatcalculate=(original-oldMinVal)*(newMaxVal-newMinVal)/(oldMaxVal-oldMinVal)+newMinVal;returncalculate;}privatevoidCreateTextureArray(boolBlur){contr...
GrabPass{"TextureName"} 第一种会把屏幕内容抓取到一个叫做_GrabTexture中的纹理中,恐怖的是_GrabTexture被引用了多少次,它就会抓取多少次,是一种非常耗费性能的做法,目前出现这种做法的理由不明。 第二种会把屏幕内容抓取到我们指定的纹理变量中,无论我们调用多少次,它都抓取一次。
using UnityEngine;publicclassTransparentImage:MonoBehaviour{publicTexture2D imageTexture;// 图片纹理publicColor imageColor;// 图片颜色voidStart(){// 创建一个平面对象GameObject plane=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);// 设置平面对象的位置和旋转plane.transform.position=newVector3(0,0,0);plane...
1.使用Assets > Create > Render Texture创建新的渲染纹理资源。 1.使用GameObject > Camera创建新的摄像机。 1.将渲染纹理分配给新摄像机的Target Texture。 1.创建一个宽、高、薄的盒体 1.将渲染纹理拖动到其上以创建使用渲染纹理的材质。 1.进入播放模式,观察盒体的纹理是否会根据新摄像机的输出情况实时更新...
每个车身材质都使用了"Car Texture"纹理,该纹理包含了车身的所有细节,而不需要指定其他的纹理颜色了。 车身使用的Shader都使用了一个叫tint color(色调)的属性,以设置不同颜色来达到红色和蓝色的车辆,而仅使用一个纹理就可以实现不同车辆的不同颜色效果了。
在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。 首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。 Paste_Image.png 1、Texture(纹理) 纹理:是Unity最基础的图片形式,对,纹理就是一个图片,纯粹的图片。
就是Unity内置的Render Texture,即把场景渲染到一张纹理中,Unity允许我们在场景渲染中或者渲染完毕时获取当前的渲染图像用于做一些特殊操作。 创建Render Texture的方法。一个是在Assets里创建,然后用摄像机填充,另一个是在Shader中使用GrabPass命令或者脚本内的OnRenderImage函数。