3. 点击材质mt_man,右侧可添加Texture纹理,并更改颜色等
Render Texture是一种特殊的Texture,它可以实时渲染场景中的内容。你可以将Render Texture应用到UI元素或3D模型上,实现镜面反射、实时监控等效果。 在Project窗口中右键点击,选择Create > Render Texture,创建一个新的Render Texture。 在场景中创建一个新的Camera,并将其Target Texture属性设置为刚刚创建的Render Texture。
双击新创建的材质,将打开材质编辑器。在编辑器的主视图中,你可以看到材质的属性。在材质编辑器的主视图中,你会看到一个名为"Albedo"或"Base Map"的属性。点击该属性旁边的小圆圈图标。在弹出的对话框中,选择"Create" -> "Texture2D"来创建一个新的纹理。在资源文件夹中选择你的图片文件,并点击"Import"来导入...
Create > Shader 菜单中的其他条目将创建基本要素着色器或其他类型,例如,基本表面着色器。链接网格、材质和着色器通过材质的检视面板使材质使用着色器,或者在 Project 视图中将着色器资源拖动到材质资源上。材质检视面板在使用此着色器时将显示白色球体。现在将材质拖动到 Scene 或 Hierarchy 视图中的网格对象上。或者,...
using UnityEngine;publicclassTransparentImage:MonoBehaviour{publicTexture2D imageTexture;// 图片纹理publicColor imageColor;// 图片颜色voidStart(){// 创建一个平面对象GameObject plane=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);// 设置平面对象的位置和旋转plane.transform.position=newVector3(0,0,0);plane...
不过我有个猜想是在unity shader中整型是32bit int ,而R8 是8bit整型所以不可以,但很遗憾的是RenderTextureFormat.RInt也是32bit int,而TextureFormat没有RInt类型,最大只有R16,这个猜想似乎也可以886了。 3D renderTexture的保存: AssetDatabase.CreateAsset (stateTexture, "Assets/yourTex3d.asset");...
每个车身材质都使用了"Car Texture"纹理,该纹理包含了车身的所有细节,而不需要指定其他的纹理颜色了。 车身使用的Shader都使用了一个叫tint color(色调)的属性,以设置不同颜色来达到红色和蓝色的车辆,而仅使用一个纹理就可以实现不同车辆的不同颜色效果了。
publicvoidCreate3DTexture(boolblur,boolsave){CreateCamera();CreateTextureArray(blur);intwidth=Texture3DArray[0].width;intheight=Texture3DArray[0].height;intdepth=Texture3DArray.Length;BuildTexture3D=newTexture3D(width,height,depth,TextureFormat.R8,true);varcolor3d=newColor[width*height*depth];intidx...
下面的示例是一个编辑器脚本,该脚本创建一个 Texture3D 类的实例,用颜色数据填充该实例,然后作为序列化资源文件保存到项目中。 using UnityEditor; using UnityEngine; public class ExampleEditorScript : MonoBehaviour { [MenuItem("CreateExamples/3DTexture")] static void CreateTexture3D() { // 配置纹理 int...
将新创建的目录命名为 " Material " 目录 , 用于存放材质资源 ; 进入" Material " 目录 , 右键点击 Assets>Material 界面空白处 , 在弹出的菜单中选择 " Create | Material " 选项 , 三、设置材质属性 选中该材质 , 可以在右侧 Inspector 检查器窗口 , 查看其属性 ; ...