material.mainTexture = texture2DArray; material.SetFloat("_Weight", weight); }Texture2DArrayCreateTexture2DArray(){ Texture2DArray texture2DArray =newTexture2DArray(texture1.width, texture1.height,2, texture1.format,false); NativeArray<byte> pixelData1 = texture1.GetPixelData<byte>(0); NativeAr...
在Project面板右键Create -> Shader Graph -> URP -> Unit Shader Graph创建一个Shader Graph文件,然后双击打开。 在Shader Graph窗口空白处右键 -> Create Node -> 搜索Texture创建一个 Sample Texture 2D。 然后将Sample Texture 2D连接到BaceColor节点,可以通过Texture 节点选择图片,然后点击左上角的Save Asset保...
使用 Graphics.CopyTexture 可将像素数据从常规 2D 纹理快速复制到纹理数组的元素中。通过 Editor 脚本创建序列化纹理数组的常用方式是创建该数组,填充数据(通过 Graphics.CopyTexture 从常规 2D 纹理复制填充,或者通过 SetPixels 或SetPixels32 填充),然后通过 AssetDatabase.CreateAsset 将其另存为资源。注意,并非...
1.0f)]publicfloat weight;Material material;// Start is called before the first frame updatevoidStart(){MeshRenderer mr=GetComponent<MeshRenderer>();material=mr.sharedMaterial;Texture2DArray texture2DArray=CreateTexture2DArray();material
目录unity2d游戏开发系列教程:一、环境安装 unity2d游戏开发系列教程:二、新建工程并熟悉Unity编辑器常用功能 unity2d游戏开发系列教程:三、场景布置,增加怪物和机关 ReferenceGuide2DGamekit中文版 目录 一、介绍 二、埃伦(主角) 三、敌人 四、健康管理 五、压板 ...
将创建两个子节点的代码行移动到一个名为CreateChildren的新方法中。此方法需要将IEnumerator作为返回类型,该类型存在于System.Collection命名空间中。这就是为什么Unity在他们默认的脚本模板中包含它,以及为什么本示例在一开始也包括它的原因。 改变了方法类型之后,调用的方式也要调整,这里不能再用直接调用的方式了,取...
public Texture2D texture2; [Range(0.0f, 1.0f)] public float weight; Material material; // Start is called before the first frame update void Start() { MeshRenderer mr = GetComponent<MeshRenderer>(); material = mr.sharedMaterial; Texture2DArray texture2DArray = CreateTexture2DArray(); ...
在开始Unity地形编辑与环境搭建之前,首先需要创建一个新的Unity项目。以下是创建新项目的步骤: 打开Unity Hub,选择“New”创建一个新项目。 输入项目名称,选择项目位置,设置项目类型为2D或3D。 点击“Create”按钮,Unity将开始创建项目。 创建项目后,你将看到Unity的编辑器界面,包括Hierarchy视图、Scene视图、Project视图...
"Create Texture Array","Create" ); }</texturearraywizard> 为了在编辑器中使用该向导,我们需要将该方法添加到Unity的菜单中。通过将MenuItem属性添加到方法中,我们可以实现该功能。我们将其加入到Assets菜单中,即Assets/Create/TextureArray。 1 2 3
//Renderer2D.cs public Renderer2D(Renderer2DData data) : base(data) { m_BlitMaterial = CoreUtils.CreateEngineMaterial(data.blitShader); m_ColorGradingLutPass = new ColorGradingLutPass(RenderPassEvent.BeforeRenderingOpaques, data.postProcessData); m_Render2DLightingPass = new Render2DLightingPass(da...