前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所以觉得很有必要再续。 本文主要分为...
前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所以觉得很有必要再续。 本文主要分为...
public class Coroutine<T>{ public T Value { get{ if(e != null){ throw e; } return returnVal; } } private T returnVal; //当前迭代器的Current 值 private Exception e; //抛出的错误信息 public Coroutine coroutine; public IEnumerator InternalRoutine(IEnumerator coroutine){ //先省略这部分的...
在Task中调用Coroutine并等待完成代码:TaskAwaitACoroutine 如果想要在async方法中调用 一个Coroutine 并对其进行控制,我们需要将Coroutine 的执行封装成一个简单的Task. Unity 并没有对Coroutine的封装的完成callbak暴露出来,所以我们需要一个父级Coroutine调用来监视目标Coroutine的完成 Copy IEnumerator tempCoroutine(IEnume...
仅能从主线程中访问 Unity3D 的组件,对象和 Unity3D 系统调用 支持:如果同时你要处理很多事情或者与 Unity 的对象互动小可以用 thread,否则使用 coroutine。 注意:C#中有 lock 这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象 六十:Unity3D 的协程和 C#线程之间的区别是什么? 多线程程序同时运行...
When I try to call the function movement() I get an error "Coroutine couldn't start because the game object 'Player' is inactive". Obs1: I assign player to instance2 so that I can use it in GameManager. Obs2: The problem is in Coroutine that doesnt initialize, all th...
10、IEnumerator 协程 , StartCoroutine 开始协程 和 StopAllCoroutines 停止所有协程的使用 11、IManager 简单的接口规范 Manager 类函数 12、Action<int> OnChangeValue 属性变化中委托的使用 13、Resources.Load<GameObject>() 代码加载预制体的使用 14、简单的屏幕坐标转为世界坐标的工具类 15、 SceneManager.Load...
In Unity, asynchronous programming is typically accomplished withcoroutines. However, since C# 5, the preferred method of asynchronous programming in .NET development has been theTask-based Asynchronous Pattern (TAP)using theasyncandawaitkeywords withSystem.Threading.Task. In summary, in anasyncfunction...
publicclassAsyncExample:MonoBehaviour{publicasyncvoidStart(){// Wait one secondawaitnewWaitForSeconds(1.0f);// Wait for IEnumerator to completeawaitCustomCoroutineAsync();awaitLoadModelAsync();// You can also get the final yielded value from the coroutinevarvalue=(string)(awaitCustomCoroutineWithRetur...
yield return StartCoroutine(MoveTowards.Start(destoryDelay + 0.5f, false, gameManager.EnableBtnSummon)); This has nothing to do with StartCoroutine as the title of the question says. The source of the problem is the MoveTowards.Start coroutine function. The third parameter(Action cal...