这使得 CoreCLR GC 能够以更少的开销工作,为游戏提供更好的性能特性。 两种GC 对代码有不同要求。Unity 引擎和编辑器代码迄今都按照 Boehm GC 的要求开发,所以为了使用 CoreCLR GC,就需要对 Unity 代码进行一些更改,包括 Unity 编写的自定义的 marshaling 工具——绑定生成器(bindings generator)和代理生成器(prox...
前言 尽管Unity官方的人写了个文章:Porting the Unity Engine to .NET CoreCLR | xoofx 但是我和Sunnycase可是在2017年,没有Unity源码情况下完成了这点:CoreCLR 盲人摸象[Unity运行之上] - 知乎 (zhihu.com) 问题 在xoofx的文章中有写到 Typically, It was possible tostore in Mono a userdata pointer in t...
然而Mono对.NET的特性支持和性能一直落后于微软官方的CLR,性能上也大幅落后于CoreCLR(补充:2018年Unity的官方数据是CLR比Mono快30%-3倍。Mono这些年的进步有目共睹,但奈何不了微软爸爸的钞能力给CoreCLR研发上的加成。经过4年的发展,一些民间测试资料已显示CoreCLR比Mono快10-20倍,比IL2CPP快8-10倍)。 过去,U...
四、Unity转向.NET CoreCLR:机遇与挑战并存 对于Unity来说,转向.NET CoreCLR意味着技术栈的更新与优化。首先,统一的开发环境能够降低开发成本,提高开发效率。其次,.NET CoreCLR的性能优势和跨平台能力将进一步提升Unity引擎的运行效率和兼容性。此外,与.NET生态的深度整合将为开发者提供更多的工具和资源,从而加速应用...
u3d mono第二大槽点就是他只实现到st2.1和net4.6,他追不下去了,连nuget里的很多库都不兼容,...
Unity引擎开始从Mono迁移到 .NET CoreCLR 文| 局长 出品| OSC开源社区(ID:oschina2013) Unity 引擎开发团队宣布,他们已开始将 Unity 引擎运行时从 Mono 迁移到 .NET CoreCLR。此外,他们还会提供融合 JIT 和 AOT 的解决方案 —— 即集成 IL2CPP 和 Burst,从而实现编译时间效率和代码生成质量之间的最佳平衡。
首先,.NET平台支持多种语言,MS为了解决不同语言之间数据类型兼容问题,在CLR中提供了MSIL机制(微软中间语言),不论是哪种语言,它们的数据类型都会被转化为中间语言。 其次,程序员们会发现,在.NET应用程序(WinForm,ASP.NET)第一次运行的时候会比较慢,这是因为在CLR中存在一个名为JIT的工具(Just In Time Compiler,...
然后在第二阶段,团队会把 Unity 编辑器移植到 .NET CoreCLR,同时取消对 .NET Mono 运行时的支持。第二阶段的挑战是,如何在不使用 AppDomain 的情况下在编辑器中重新加载脚本,并完成向 .NET CoreCLR 的切换。它还将涉及升级 IL2CPP 以支持来自 dotnet/runtime 仓库的基类库。开发者最终可以访问完整的 .NET 7...
转移至 .NET CoreCLR 运行时的工作已经开始,这是一个非常具有挑战性的旅程。为了使整个过程能够顺利完成,我们将分步骤解决各个问题,并在保证现有 Unity 项目稳定的前提下碎片化发布更新。 因此,整个迁移过程将分多个阶段完成: 首先,我们将为桌面平台上的独立运行版提供 .NET CoreCLR 的支持。该运行时将和现有的 Mo...
首先,我们将为桌面平台上的独立运行版提供.NET CoreCLR的支持。该运行时将和现有的Mono与IL2CPP后端一起在运行版设置中列出。第一阶段我们将完成Unity引擎核心部分(比编辑器部分小得多)的迁移,并尽量解决迁移过程所涉及的绝大部分技术挑战。我们的目标是在2023年期间发布这个新运行时,目前你仍需用.NET Standard 2.1...