然而Mono对.NET的特性支持和性能一直落后于微软官方的CLR,性能上也大幅落后于CoreCLR(补充:2018年Unity的官方数据是CLR比Mono快30%-3倍。Mono这些年的进步有目共睹,但奈何不了微软爸爸的钞能力给CoreCLR研发上的加成。经过4年的发展,一些民间测试资料已显示CoreCLR比Mono快10-20倍,比IL2CPP快8-10倍)。 过去,U...
说到为 100% 的 Unity 项目提供更高的性能,我很高兴地告诉大家,我们在向CoreCLR迁移的过程中取得了重大进展。这是 Unity 引擎核心基础现代化的又一步。 .NET 世界瞬息万变, 微软发布的每一个新版本 都会提升性能。 通过将 CoreCLR 集成到 Unity 中, 我们将为编辑器带来更快的原始速度、 更简单的集成开发环...
尽管Unity官方的人写了个文章:Porting the Unity Engine to .NET CoreCLR | xoofx 但是我和Sunnycase可是在2017年,没有Unity源码情况下完成了这点:CoreCLR 盲人摸象[Unity运行之上] - 知乎 (zhihu.com) 问题 在xoofx的文章中有写到 Typically, It was possible tostore in Mono a userdata pointer in the Me...
Unity的发展实际上是受制于.net的发展的。CoreCLR的拉跨,乃至整个.net 社区的不给力,直接导致Unity的...
GC 分配指针是消除不安全 GC 用法的临时措施,它让 ScriptingObjectPtr 仍能像原本那样运作。一旦所有 Unity 代码都能安全兼容 CoreCLR GC 后,我们打算把此类用例全部移除。 假如值是从托管传递至原生代码的,托管堆栈引用就能很高效地表示对一个托管对象的间接引用。GC 分配指针变量的地址会被传至原生代码(而不是 ...
其次,程序员们会发现,在.NET应用程序(WinForm,ASP.NET)第一次运行的时候会比较慢,这是因为在CLR中存在一个名为JIT的工具(Just In Time Compiler,即时编译器),JIT会将中间语言编译为对应平台的本地代码,以提高运行速度。 通过上面的分析,我们可以发现,想让.NET能跨平台,取决于JIT是否能够将MSIL解释成对应平台的...
转移至 .NET CoreCLR 运行时的工作已经开始,这是一个非常具有挑战性的旅程。为了使整个过程能够顺利完成,我们将分步骤解决各个问题,并在保证现有 Unity 项目稳定的前提下碎片化发布更新。 因此,整个迁移过程将分多个阶段完成: 首先,我们将为桌面平台上的独立运行版提供 .NET CoreCLR 的支持。该运行时将和现有的 Mo...
现在还在用,但是已经在迁移 coreclr 了,Unity 给的计划是大概最早 2025 年完成迁移。另外,此问题下...
同时,还有一个非常重大的计划,就是去拥抱 .NET 的技术生态,包括 CoreCLR,支持最新的 API,以及将编译流程迁移到 MSBuild 和 NuGet 上。 UI Toolkit 在UI Toolkit 方面,将提供一个强大、完整、独立的 UI 解决方案,并且让开发者和设计师能在编辑器工具运行时协同工作。今年,会提供 UI widgets 以及更多自定义...
近期,Unity宣布了其技术路线图的重大转变,即全面转向通用的.NET CoreCLR框架。这一决策不仅意味着技术架构的革新,更可能对整个游戏开发生态产生深远影响。 一、Mono方案:Unity的现有技术基础 Mono,源于Xamarin公司,是一个跨平台的开源.NET框架实现。由于Unity早期的iOS部署需求,Mono为其提供了一套高效且跨平台的解决方...