接下来,我们需要在Unity3D中设置ComputeShader的参数。首先,我们需要创建一个Render Texture,并将其作为ComputeShader的输入参数。下面是一个示例的C#代码: using UnityEngine; public class CompressRT : MonoBehaviour { public ComputeShader compressShader;
我们创建了一个分辨率为256*256的RenderTexture,首先我们要把它赋值给我们的Material,这样我们的Cube就会显示出它。然后要把它赋值给我们CS中的Result变量,代码如下: material.mainTexture=mRenderTexture;computeShader.SetTexture(kernelIndex,"Result",mRenderTexture); 这里有一个kernelIndex变量,即核函数下标,我们可以利...
C#代码 publicComputeShader shader;voidRunShader() {intkernelHandle = shader.FindKernel("CSMain"); RenderTexture tex=newRenderTexture(256,256,24); tex.enableRandomWrite=true; tex.Create(); shader.SetTexture(kernelHandle,"Result", tex); shader.Dispatch(kernelHandle,256/8,256/8,1); } Dispatch ...
接着我们可以将Unity中的RenderTexture赋值到Compute Shader中的RWTexture2D上,但是需要注意因为我们是多线程处理像素,并且这个处理过程是无序的,因此我们要将RenderTexture的enableRandomWrite属性设置为true,代码如下: 1 2 3 RenderTexture mRenderTexture =newRenderTexture(256, 256, 16); mRenderTexture.enableRandomWrite...
一个Compute Shader中至少要有一个kernel才能够被唤起。声明方法即为: #pragma kernel functionName 我们也可用它在一个Compute Shader里声明多个内核,此外我们还可以再该指令后面定义一些预处理的宏命令,如下: #pragma kernel KernelOne SOME_DEFINE DEFINE_WITH_VALUE=1337 ...
在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。 我们来看下里面的默认内容: #pragma kernel CSMain RWTexture2D<float4> Result; [numthreads(8,8,1)] void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) ...
publicComputeShader shader;voidRunShader() {int kernelHandle = shader.FindKernel("CSMain");RenderTexture tex =newRenderTexture(256,256,24);tex.enableRandomWrite = true;tex.Create();shader.SetTexture(kernelHandle,"Result", tex);shader.Dispatch(kernelHandle,256/8,256/8,1);} ...
intkernelHandle=shader.FindKernel("CSMain"); RenderTexture tex=newRenderTexture(256,256,24); //首先是在创建渲染纹理之前设置其渲染纹理的enableRandomWrite标志。这使您的计算着色器可以访问纹理。如果不设置此标志,则将无法使用纹理作为着色器的写入目标。
近期我在Visual Effect Graph中频繁应用贴图存储数据,随后在VFX中通过SampleTexture节点进行处理,这促使我深入研究了Texture2D、Texture3D以及RenderTexture(2D和3D)的创建、赋值和保存。在尝试使用ComputeShader编写时,renderTexture的运用尤其关键。首先,RenderTexture可以通过Graphics.Blit方法将Texture2D的数据...
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} // 传入自己创建的RenderTexture } v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; o.uv.x = 1 - o.uv.x; // 反转x分量 return o; }