当你只打两个材质,引用的变体分别是ADEG和ACFH,前两个multi_compile组直接组合成4个变体,后面两个shaderfeature组分别引用到了EG和FH,然后两组组合4*2,最后打出8个变体。 如何在shader外部开启或者关闭变体 局部关键字开关 C# :Material.SetKeyword、Material.EnableKeyword或Material.DisableKeyword ComputeShader:Compu...
SetKeywordSets the state of a local shader keyword for this compute shader. SetMatrix设置 Matrix 参数。 SetMatrixArray设置 Matrix 数组参数。 SetTexture设置纹理参数。 SetTextureFromGlobal从全局纹理属性设置纹理参数。 SetVector设置向量参数。 SetVectorArray设置向量数组参数。
Creating compute shader variants has until now been tedious work of hand crafting different kernels for different variations (by combining#pragma kerneland preprocessor defines) and then manually mapping the correctkernelsto correct variants at runtime. This new feature brings the keyword based variant ...
CommandBuffer.EnableShaderKeyword:使用CommandBuffer来启用全局关键字 CommandBuffer.DisableShaderKeyword:使用CommandBuffer来禁用全局关键字 Material.EnableKeyword:为常规着色器启用本地关键字 Material.DisableKeyword:为常规着色器禁用本地关键字 ComputeShader.EnableKeyword:为计算着色器启用本地关键字 ComputeShader.DisableKey...
Deduplication of shader variants Check how many shader variants you have 获取editor下使用的变体数量 获取build时的变体数量 Shader keywords Definition type: “multi compile” or “shader feature” Local or global scope Stage-specific keywords Create a shader variant for disabled keywords ...
Shader keywords allow you to use conditional behavior in your shader code. You can create shaders that share some common code, but have different functionality when a given keyword is enabled or disabled.
Unity can use up to 4,294,967,294 global shader keywords. Individual shaders and compute shaders can use up to 65,534 local shader keywords. These totals include keywords used for variants, and keywords used for dynamic branching. Every keyword declared in the shader source file and its dep...
SetKeyword Sets the state of a local shader keyword for this material. SetMatrix 为着色器设置指定的矩阵。 SetMatrixArray 设置矩阵数组属性。 SetOverrideTag 对材质设置重写标记/值。 SetPass 激活给定的 pass 以进行渲染。 SetShaderPassEnabled 在每个材质级别上启用或禁用着色器通道。
1#pragmashader_feature _A _B2#pragmashader_feature _C _D 那么你的shader只会保留生成被用到的keyword组合的variant,至于如何判定哪些组合被用到了,等后面提到Assetbundle时候再说。 ShaderVariant与Assetbundle的关系 我所遇到的问题正是和Assetbundle(简称AB)有关,原因是打成AB包之后shader_feature所定义的宏没有...
首先,我们仍然是建议,在 HDRP 下,尽可能的使用 Uber 的方式进行 shader 管理 HDRP 的 feature 过多,渲染代码量非常大,且分支过多,因此一定要注意维持 shader 以及 keyword 的数量,keyword 的新增是申请制,去掉一切不会使用到的 feature。采用静态 keyword 去替代...