hiz裁剪 高度图 高度图精度在大部分项目内是约定俗成的16bit.否则会不足或浪费.但是 unity 5.6 没有提供这个类型,于是要找一个容量一样的来存.就是 ARGB16,(api里叫r4g4b4a4).但是我们需要把一个高度float写入一个rgba4通道的图.那么 用 builtin的 EncodeFloatRGBA是不行的,他是假设r8g8的格式下正确处理.所
但是未来Vulkan在移动端Android硬件上支持度上去后,也许ComputeShader实现剔除(视锥,Hiz,背面)计算Instance个数 + IndirectDraw渲染的一切皆在GPU中计算的方案将会是更加高效的方案了,尤其是3D重度开放世界类游戏,将CPU的宝贵时间节省下来给各种逻辑计算,网络等玩法使用将会极大的提升游戏的交互,体验。
13.ComputeBuffer docs.unity3d.com/Scripthttp://kylehalladay.com/blog/tutorial/2014/06/27/Compute-Shaders-Are-Nifty.htmlzhuanlan.zhihu.com/p/53 14.Shader Constants Shader Constants - Win32 apps 15 Shader Data bell0bytes.eu/shader-da 16 什么是forward pixel kill?FPk Forward pixel kill(FPK)...