ComputeShader生成Hiz的方式上次已经实现过了,但是一些设备例如部分Mali,对于线程共享内存不是太友好。这次我们使用兼容性更好的PixelShader来实现,代码也非常简单,需要注意采样的2x2像素位置是否正确,错误的生成会导致错误的剔除结果。 structAttributes{float4positionOS:POSITION;float2t
SubShader{...#pragmainstancing_optionsprocedural:setup...#ifdef UNITY_PROCEDURAL_INSTANCING_ENABLEDStructuredBuffer<float4x4>positionBuffer;#endifvoidsetup(){#ifdef UNITY_PROCEDURAL_INSTANCING_ENABLEDunity_ObjectToWorld=positionBuffer[unity_InstanceID];unity_WorldToObject=unity_ObjectToWorld;unity_WorldToObject...
GPU排序与Bitonic排序: 实现高效的实例排序,提高渲染效果。 HiZBuffer: 使用计算着色器创建层次深度缓冲区,为裁剪和遮挡剔除提供支持。 应用场景 此项目的应用潜力广泛,特别是在大型开放世界游戏、实时可视化和虚拟现实场景中,它可以帮助开发者: 创建大规模的复杂环境,如城市或森林,而不会影响性能。 管理复杂光照下的物...
使用Graphics.DrawMeshInstancedIndirect方法进行渲染,该方法支持实例化渲染,可以显著提高渲染效率。对象渲染器用于保存遍历得到的对象,并通过ComputeShader将数据存储到ComputeBuffer中。IJobParallelFor的高效计算:使用IJobParallelFor计算可渲染的chunk,相比ComputeShader的读取计算结果等待时间,IJobParallelFor的计...
使用Hiz的方式缺点是太过保守,由于Hiz生成太过保守导致还有大量的被遮挡draw被错误地统计到需要绘制的参数中。一种改进方法可以通过在draw覆盖范围更低的level下进行精细的遍历像素,但是这由于GPU culling的思想相悖:GPU去判断一个几何图元可见性比实际去绘制这个图元更加高效。 上图展示了hiz buffer的mipmap结构。
然后利用ComputeShader反复生成下一级Mip就可以了: _commandBuffer.SetComputeTextureParam(_computeShader,0,ShaderConstants.InTex,hizMap); for(var i = 1; i < hizMap.mipmapCount;i++){ width = Mathf.CeilToInt(width / 2.0f); height = Mathf.CeilToInt(height / 2.0f); _commandBuffer.SetCompute...
因为我们已经熟悉了解了自己项目的需求,因此不必保留这些Shader里面可能的分支流程。最后,由于HDRP原本并不是为移动平台设计的,因此会存在大量的动态索引设计。动态索引确实在设计的灵活性上非常方便,但是这会使得buffer的访问速度,甚至大量中间变量的计算速度变得很慢。因此去除主方向光、阴影等等渲染输入数据的List结构...
RWStructuredBuffer<int> bufferWithArgs; int allCount; float4 bounds; // center + radius float4 frustumPlanes[6]; float3 cameraWorldDirection; float4x4 worldToViewProject; Texture2D<float4> hizTexture; float hizMapSize; int maxHizMapLevel; ...
因为我们已经熟悉了解了自己项目的需求,因此不必保留这些Shader里面可能的分支流程。*后,由于HDRP原本并不是为移动平台设计的,因此会存在大量的动态索引设计。动态索引确实在设计的灵活性上非常方便,但是这会使得buffer的访问速度,甚至大量中间变量的计算速度变得很慢。因此去除主方向光、阴影等等渲染输入数据的List结构,使...
//用作Hiz剔除的深度图cmd.SetComputeTextureParam(data.buildPerTileLightListShader,data.buildPerTileLightListKernel,HDShaderIDs.g_depth_tex,data.depthBuffer);//最终输出的lightListcmd.SetComputeBufferParam(data.buildPerTileLightListShader,data.buildPerTileLightListKernel,HDShaderIDs.g_vLightList,data....