Combinemeshes { /// /// (效率低,适应性高)模型点超过65535自动分模型,一个mesh上有多个材质会分出来成为子集部分,父节点要有mesh则 fatherMesh = true; /// public static GameObject MergeMesh1(GameObject parent, bool fatherMesh = true) { //获取原始坐标 ...
先到Island Demo的Assets/Script下找到CombineChildren.cs和MeshCombineUtility.cs两个脚本复制到自己的项目文件(我们要用的只是前者,但他会调用后者,没有后者unity会报错,所以把后者扔到项目里不管就好) 然后把你项目里那些用同一Materials的东西扔到一个空物体里面去,再把CombineChildren.cs贴到那个空物体上,搞定! ...
Additional parameters(附加参数) Multiple materials(多材质球):一般不勾选,多材质球会占用更多批处理。 Custom shader properties(自定义着色器属性) size(大小) tiling factor(瓷砖数):重复贴图数 padding(填充) Meshes Settings:(网格设置) Combine meshes(合并网格):勾选 Target GameObject(目标游戏对象):为空即可。
BatchRenderer.Add将每个可以合批的instance添加到m_BatchInstances中缓存起来。BatchRenderer.Flush通过RenderBatch的RenderMultipleMeshes操作m_BatchInstance进行合批。RenderMulitpleMeshes为最终的合批函数. 2 合批失败 RenderShadowmap时合批失败 RenderLoop时合批失败 ShadowBatchFailed DifferentShadowCastSettings失败-inspector中...
Mesh.CombineMeshes public voidCombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes= true, booluseMatrices= true, boolhasLightmapData= false); 参数 combine要合并的网格的描述。 mergeSubMeshesDefines whether Meshes should be combined into a single sub-Mesh. ...
可以通过PlayerSetting选项中勾选Prebake Collision Meshes选项来在构建应用时预先Bake出碰撞网格。 ·Unity中的物理组件RigidBody部分的优化 Kinematic对象不受物理引擎中力的影响,但可以对其他RigidBody施加物理影响; RigidBody完全由物理引擎模拟来控制,场景中RigidBody数量越多,物理计算负载越高; ...
{List<Vector3>smoothNormals=SmoothNormals(meshFilter.sharedMesh);meshFilter.sharedMesh.SetUVs(3,smoothNormals);// 将平滑法线存储到UV3中varrenderer=meshFilter.GetComponent<Renderer>();if(renderer!=null){CombineSubmeshes(meshFilter.sharedMesh,renderer.sharedMaterials.Length);}}foreach(varskinnedMesh...
2017-10-18 13:21 −【Mesh.CombineMeshes】 public void CombineMeshes(CombineInstance[] combine, bool mergeSubMeshes = true, bool useMatrices =... Tekkaman 0 327 关于Unity 获得和使用GetComponent<MeshFilter>().mesh时的心得 2014-06-16 19:07 −原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7d...
Mesh Combine Studio 是一款基于单元格的自动网格合并器,可大幅改善游戏性能。 可应用于任何平台上的任何类型游戏。在我们的游戏《D.R.O.N.E.》里,我们应用了 MCS 基于单元格的合并,用于场景编辑器和预制场景的模块化构件。没有 MCS,我们的游戏无法运行……手动合并网格是十分冗长乏味的,而 ...
privateVector4GetHitPoint(){Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);if(Physics.Raycast(ray,outhit,1000)&&hit.transform==transform){returnhit.point;}returnVector4.zero;}privatevoidCombineSubmeshes(){// 绑定子网格foreach(varmeshFilterinGetComponentsInChildren<MeshFilter>()){varrenderer=...