Color可在 Vector4 中隐式地来回转换颜色。 operator -将颜色 a 减去颜色 /b/。每个分量分别相减。 operator *将两个颜色相乘。每个分量分别相乘。 operator /将颜色 a 除以浮点 /b/。每个颜色分量分别缩放。 operator +将两个颜色相加。每个分量分别相加。
嵌入<quad material=1 size=20 x=0.1 y=0.1 width=0.5 height=0.5> color 值是有限制的,详细看下面官方说明 material 与 quad 只能用在 Text Mesh 中使用,UGUI Text 不能用,下文有例子 官方说明https://docs.unity3d.com/Manual/StyledText.html Alignment By Geometry勾选则文本与文本...
Red component of the color. 颜色中的红色组件。 g Green 绿色 Green component of the color. 颜色中的绿色组件。 b Blue 蓝色 Blue component of the color. 颜色中的蓝色组件。 a Alpha 阿尔法 Alpha component of the color. 颜色中的Alpha(阿尔法)组件。 grayscale 灰度 The grayscale value of the co...
这和底层的光照计算中考虑能量守恒的部分有关,Metallic代表了物体的“金属度”,如果值越大则反射(高光)越强,漫反射会越弱。在实际的计算中,这个强弱的计算和Color Space有关,所以需要加上[Gamma]项。 虽然Linear是最真实的,但是Gamma毕竟少了中间处理,渲染开销会更低,效率会更高。上文也说过不真实不代表是错的...
Unity有一个自带的Color拾色器面板,只有16进制(例如D5B1B1FF)显示,而32位显示(213, 177, 177, 255)的颜色值是分开四个输入框的,复制起来很不方便。可是我们项目开发时,使用的Color和Color32类却不能使用16进制,所以有时候拾取的颜色值要用到代码里需要大费周章。
Color color=newColor(115,115,115,255); 笔者因为一直以来都是在 Inspector 上赋值(毕竟所见即所得美好的很),所以这会儿居然蒙圈了。 捣鼓半天,原来啊 Color 里面的 RGBA 全是 0-1 之间的 float 值,然后我们这么写: Color color=newColor(115/255,115/255,115/255,255/255); ...
Color Studio 是一款用于 Unity 的插件,它允许用户在编辑器中实时调整场景的颜色和光照效果。这款插件可以帮助美术设计师和游戏开发者快速地改变场景的整体色彩风格,从而达到更好的视觉效果。Color Studio 包含了一系列的功能来调整光照、色调、饱和度等,并且可以在编辑器中即时预览这些变化。
显示器会自动进行一次2.2次幂的操作,这在哪个color space中都逃不过。 对于linear space来说,在输入shader前,引擎会对勾选了srgb的贴图做一次处理,也就是去除gamma矫正,矫正过后的值再输入进shader。 这张图上可能没说的一点:对于texture2d这张图本身来说,虽然勾选了srgb,在引擎里图会看起来暗一些,但是在输入进sh...
Gamma、Linear、sRGB 和Unity Color Space,你真懂了吗? “为什么我渲染出来的场景,总是感觉和真实世界不像呢?” 游戏从业者或多或少都听过Linear、Gamma、sRGB和伽马校正这些术语,互联网上也有很多科普的资料,但是它们似乎又都没有讲很"清楚"。 游戏界(特别是中小团队)很容易忽略这些概念造成的影响。长远来看,...
Color 以0~1定义的rgba颜色,比如(1,1,1,1);2D/Rect/Cube,对于纹理来说,默认值可以为一个代表默认tint颜色的字符串,可以是空字符串或者“white”,“black”等中的一个;Float和Range 为某个指定的浮点数;同样,Vector的是一个四维数值,写为(x,y,z,w)的形式。