unity有RGB和HSV之间互相转换的方法,我们可以直接使用,将模块的HSV值转换成RGB,或者是传入一个默认的RGB色值,定位调色板中的具体位置。 privateColorHSVToRGB(Vector4 hsv){varcolor=Color.HSVToRGB(hsv.x, hsv.y, hsv.z);color.a = hsv.w;returncolor;} publicvoidRGBToHSV(Color color){Color.RGBToHSV(...
RGBToHSV计算 RGB 输入颜色的色调、饱和度和值。 运算符 Color可在 Vector4 中隐式地来回转换颜色。 operator -将颜色 a 减去颜色 /b/。每个分量分别相减。 operator *将两个颜色相乘。每个分量分别相乘。 operator /将颜色 a 除以浮点 /b/。每个颜色分量分别缩放。
Color a = tex2.GetPixel(j, i); //将0-1的值 转换为 0-0.49 a.r *= 0.49f; a.g *= 0.49f; a.b *= 0.49f; color02.Add(a); } } //得出第一张加第二张贴图 for (int i = 0; i< color01.Count; i++) { Color color = new Color(); if (color01[i].r != 0 && color...
Color ToRgb(yioujioayisuo.com);返回一个包含RGB值的Color结构体。四、Color类型的应用 在Unity开发中,Color类型广泛应用于以下场景:1. UI设计 在Unity的UI系统中,Color类型用于设置文本、按钮、背景等元素的颜色。2. 3D渲染 在3D渲染中,Color类型用于设置物体的材质颜色、光照颜色等。3. 特效制作 在特效制作中...
col.rgb = lerp(gray,mainTex.rgb,_BlendIntensity); 2、单色提取 //建立空的颜色范围 float SelectCol = 0; if(_KeepColor==1) { //获取红色范围(红*反绿*反蓝) SelectCol = mainTex.r*(1-mainTex.g)*(1-mainTex.b); } else if(_KeepColor==2) ...
Color是最后选择的颜色。 下面是每个功能的逐个实现。 首先用UGUI创建界面,可以全部使用Image Saturation大小是80,轴点放到左上角。创建子节点SatDot,大小为5。 Hue高80,宽10,轴点放到最上方居中。创建子节点HueDot,高为3,宽为10。ShaderForge创建2D shader,命名为HueShader,节点图如下 ...
col.rgb = lerp(col.rgb,col.rgb*_Color_A.rgb,1-mask.a); 注意这里的A通道使用的是1-mask.a,因为A通道中的区域为黑色,需要取反达到其他通道相同的效果(因mask而异) 同时我们也可以注意到因为只有4个通道,领口和袜子是同样的颜色 由此,角色的基本服装换色功能就实现了 ...
col.rgb = lerp(ColorLow,ColorHigh,gray); 并没有使用之前文章中的写法,采用了更方便的(gray-x)*2的写法 为的是在添加更多颜色时有方便的数据模型 如果固定为几个颜色的话,可能会比添加渐变图的方式更加的效率和节约内存 渐变着色_三色渐变 那么岂不是加一种颜色就要加一行代码,这耦合性也太大了 ...
复制URP和HDRP的Color Adjustments后处理工具的功能。第一步是将其配置结构添加到PostFXSettings中。我使用System进行添加是因为我们需要多次添加Serializable属性。 URP和HDRP的颜色分级功能相同。我们将以相同的顺序添加相同的颜色分级配置选项。首先是Post Exposure,即不受限制的浮动。之后是Contrast,滑块从-100到100。下...
Color 以0~1定义的rgba颜色,比如(1,1,1,1);2D/Rect/Cube,对于纹理来说,默认值可以为一个代表默认tint颜色的字符串,可以是空字符串或者“white”,“black”等中的一个;Float和Range 为某个指定的浮点数;同样,Vector的是一个四维数值,写为(x,y,z,w)的形式。