导入Cinemachine包 Hierarchy窗口中右键在场景中创建Virtual Camera 创建完成后,设置跟随和朝向物体 将Body设置为Framing Transposer,Aim设置为POV 此时就可以通过鼠标进行第三人称视角的移动了,不过目前还不能摄像机碰撞到物体会直接穿过去 在Virtual Camera上找到Add Extension,点击列表 选择CinemachineCollider,会给Virtual C...
打开位置Cinemachine 调整相机设置 ①设置相机注视跟随目标 需要让摄像机注视跟随谁,就把游戏物体拖入,如果你需要让相机跟随人物,就把人物拖入这两个位置即可 ②修改上下左右旋转设置 将Y Axis中Iput Axis Name 设置成 Mouse ScrollWheel,这个表示使用鼠标滑轮来拉近镜头效果 ③将X Axis中Iput Axis Name 设置成 Horizo...
相机通过设置Cinemachine,实现了旋转,锁定,缩放,并且自带摄像机碰撞,不会穿墙 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingCinemachine;publicclassPlayerController:MonoBehaviour{[Header("Player")][Tooltip("移动速度")]publicfloatMoveSpeed=2.0f;[Tooltip("加速移动速度")]publicfloatSpr...
使用FreeLook制造第三人称跟随效果 1. 创建一个游戏物体 2. 创建FreeLook相机 游戏物体比较远不方便调试 选中Virtual Camera相机 使用快捷键聚焦到游戏物体 在LookAt和Follow中添加创建的模型 可以看到编辑模式下,相机出现了环轨,可以通过箭头所示调试到一个比较好的位置 然后运行就可以使用滑动鼠标就可以移动了 3. 完...
本文深入探讨了如何在Unity3D中实现连贯性强的第三人称人物移动控制,以提升游戏体验。实现此功能的关键在于掌握三个基础知识点:Cinemachine的熟练运用、humanoid动画体系的掌握、以及移动代码的编写。首先,熟练使用Cinemachine是实现流畅移动控制的关键。Cinemachine提供了一套灵活的摄像机系统,包括TopRig、Middle...
Unity第三人称的实现思路(一) 实现步骤 角色模型层级设置 输入检测 模型动画 角色移动 摄像机自由视角转向 角色转向 实现步骤 在做角色控制器的时候脑海里应该明白一点,与外界做交互的是角色身上的碰撞器(不可见),玩家看到的所有模型以及动画(可见)只是表现层,是角色控制器逻辑的体现。如果往极端地想,哪怕没有模型...
下面我们来实现一下第三人称相机, 因为不习惯Cinemachine插件,所以自己手写了一个。 eg:其实只是因为我菜不知道怎么用... 相机跟随角色 相机跟随很容易实现 只需将camera作为子物件放在player上即可。 相机随鼠标移动 让我们新建一个C#脚本,并将其加入到Camera中 public...
将这个脚本挂载到人物身上,人物的移动就完成了,接下来是相机控制的部分。关于第三人称相机控制,unity也给了一个Cinemachine,其中的FreeLook Camera比较适合第三人称,但是各种设置调整起来也挺麻烦的,我直接用代码来实现了。 创建一个CameraController脚本,挂载到相机上,代码如下: ...
CinemachineFreeLook(虚拟相机):围绕目标水平旋转或竖直移动,实际上由三个Body组件为Obit Transposer的虚拟相机构成。我们可以利用FreeLook很轻易的实现第三人称相机。 CinemachineMixingCamera(虚拟相机):对多个虚拟相机进行混合,可给各虚拟相机设置权重。混合的虚拟相机都必须为CinemachineMixingCamera节点的子节点。
在Unity中开发战斗系统的时候,会需要镜头从第三人称自由镜头切换到锁定怪物镜头的情况,从而使得玩家方便进行战斗与自由移动。 尝试了用Cinemachine虚拟相机的LookAt来进行锁定的效果始终不符合预期(也可能是我没有调到合适的参数),于是就试着参考网上的教程来自己制作镜头和镜头切换了,这里就大概记录一下吧,顺便给自己整...