CheckSphere和OverlapSphere是 Unity 引擎中用于检测物体间距离和碰撞的两种方法。它们主要用于游戏开发中的物理交互和碰撞检测。 CheckSphere:这个方法用于检测指定位置周围是否存在其他物体。它返回一个布尔值,表示是否在指定的半径内有其他物体。 OverlapSphere:这个方法不仅检测指定位置周围是否存在其他物体,还会返回这些物体的...
CheckSphere 是其中之一,用于检测指定位置周围是否存在碰撞体。 基础概念 CheckSphere 函数用于检测在指定位置周围半径内的所有碰撞体。如果存在碰撞体,则返回 true,否则返回 false。这个函数通常用于游戏中的射线检测,例如检测玩家是否接近敌人或其他物体。 语法 代码语言:txt 复制 public static bool CheckSphere(Vec...
CheckSphere(pos, 50, ~(1<<8)); } //p2两个参数说明:起始位置、距离varcolliders=Physics.OverlapSphere(transform.position, distance); Physics.Raycast/2D ✔ 1、参数 用法: 1、RaycastHit2Dhit=Physics2D.Raycast(起始点,方向, 距离, LayerMask.GetMask("NPC")); Physics.Linecast ✔ 1、参数 ...
1. 2.CheckSphere 校验球: 校验该球是否与其他collider重叠。返回bool值 定义: public static bool CheckSphere(Vector3 position, float radius, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal); 1. 3.CheckCapsule 校验胶囊体: 校验该立方体...
//我们只需要检测player是否在地上就可以了,这里我们可以使用Physics中的CheckSphere方法,如果定义的球体和物体发生碰撞,返回真 //为了使用这个方法,我们需要定义几个变量 public Transform groundCheck;//检测点的中心位置 public float checkRedius;//检测点的半径 ...
CheckSphere: 与上面一样,只是换了球形。 Linecast: 标准的投射函数。只是换了一种定义射线初始位置、方向、长度的方式。 OverlapSphere: 现在我们终于找到了。OverlapSphere的行为就跟名字一样。请注意文档中的这一行: 注意:目前它只能检测出碰撞物体的包围盒,而不是真正的碰撞体。
CheckSphere: 与上面一样,只是换了球形。 Linecast: 标准的投射函数。只是换了一种定义射线初始位置、方向、长度的方式。 OverlapSphere: 现在我们终于找到了。OverlapSphere的行为就跟名字一样。请注意文档中的这一行: 注意:目前它只能检测出碰撞物体的包围盒,而不是真正的碰撞体。
在Unity3D中,可以使用Physics类提供的静态方法来进行碰撞检测。例如,可以使用Physics.CheckSphere方法来检测一个球体和其他碰撞器之间是否发生碰撞。在进行圆环碰撞检测时,我们可以通过在圆环的位置上创建一个无质量的球体来进行碰撞检测。具体实现代码如下: public bool CheckRingCollision(Ring ring1, Ring ring2) ...
这里的CheckSphere方法检查以物体位置为中心、半径为0.1的球体是否与名为"Ground"的图层上的任何碰撞体相交。LayerMask.NameToLayer("Ground")用于获取名为"Ground"的图层的图层索引。 3. 若物体未与地面或其他碰撞体接触,则判定物体在空中 基于上述检测,如果isGrounded为false,则表示物体没有与地面或其他碰撞体接触,即...
CheckSphere:与上面一样,只是换了球形。 Linecast:标准的投射函数。只是换了一种定义射线初始位置、方向、长度的方式。 OverlapSphere:现在我们终于找到了。OverlapSphere的行为就跟名字一样。请注意文档中的这一行: 注意:目前它只能检测出碰撞物体的包围盒,而不是真正的碰撞体。