协同能够yield等待 直到下次更新"yield;", 直到给定的数量的更新已通过 "yield anInt;", 直到给定的秒已通过 "yield aFloat;", 或者直到还有一个协程已完毕"yield scheduler.StartCoroutine(Coroutine());".StartCoroutine(Coroutine());"。 多个 调度 程序实例支持
前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所以觉得很有必要再续。 本文主要分为...
前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所...
前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所以觉得很有必要再续。 本文主要分为...
CoroutinesDelayedCalls包含首次生成后的所有协程样本。 FixedBehaviourUpdate包含Monobehaviour.FixedUpdate方法的所有样本。 PreLateUpdate.ScriptRunBehaviourLateUpdate包含Monobehaviour.LateUpdate方法的所有样本。 Update.ScriptRunBehaviourUpdate包含所有MonoBehaviour.Update和协程样本。
if (elapsedTime >= delayTime) { // delay is over here ... } else { elapsedTime += frameTime; } } 而在Unity中,我们自然也可以使用这种方法来进行延时,但是相对而言,这种方法并不是最佳实践,更好的在Unity中实现延时的做法是使用Coroutine,就代码上来看的话,大概是这个样子: ...
Note that the loading function creates a group operation with ResourceManager.CreateGenericGroupOperation. This allows the function to continue after all the loading operations have finished. In this case, the function dispatches a "Ready" event to notify other scripts that the loaded data can be ...
transform.FindChild(“Collider”).gameObject.SetActive(false); //Disable the collider Destroy(gameObject,.3f); //Destroy the actual bomb in 0.3 seconds, after all coroutines have finished } public void OnTriggerEnter(Collider other) { if (!exploded && other.CompareTag(“Explosion”)) { //If ...
if(IsFinishedByMe) { UnityEngine.Debug.LogWarning("不能SendMove. 该玩家已经完成了这回合."); return; } // 与实际移动一起,我们不得不发送该移动属于哪一个回合 Hashtable moveHt =newHashtable(); moveHt.Add("turn", Turn); moveHt.Add("move", move); ...
// Check to see if the request was successful by checking if the error code is Canceled. if(bundleRequest.Error == AssetDeliveryErrorCode.Canceled) { // Request was successfully canceled. } 异步请求资产包 在大多数情况下,你应该使用 Coroutines异步请求资产包并监控进度,如下所示: ...