前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所以觉得很有必要再续。 本文主要分为...
前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所...
前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所以觉得很有必要再续。 本文主要分为...
foreach(IEnumerator coroutine in coroutines) { if(!coroutine.MoveNext()) // This coroutine has finished continue; if(!coroutine.Current is YieldInstruction) { // This coroutine yielded null, or some other value we don't understand; run it next frame. continue; } if(coroutine.Current is Wai...
5、避免处处使用Update——使用coroutine(协同程序) unity开发的一个非常普遍的设计方法是,当只需要运行一次时,把简单的代码放在每一帧都运行的函数中。例如,有一个澈地的淡入和淡出法,在每一帧都检查一次看是否需要黑掉屏幕,然后在0-1之间的数字移动。它在每一帧中都这么做,总是,这完全不必考虑。
Coroutines Calling StartCoroutine() creates a small amount of garbage, because of the classes that Unity must create instances of to manage the coroutine. With that in mind, calls to StartCoroutine() should be limited while our game is interactive and performance is a concern. To reduce garbage...
if(IsFinishedByMe) { UnityEngine.Debug.LogWarning("不能SendMove. 该玩家已经完成了这回合."); return; } // 与实际移动一起,我们不得不发送该移动属于哪一个回合 Hashtable moveHt =newHashtable(); moveHt.Add("turn", Turn); moveHt.Add("move", move); ...
CoroutinesDelayedCalls包含首次生成后的所有协程样本。 FixedBehaviourUpdate包含Monobehaviour.FixedUpdate方法的所有样本。 PreLateUpdate.ScriptRunBehaviourLateUpdate包含Monobehaviour.LateUpdate方法的所有样本。 Update.ScriptRunBehaviourUpdate包含所有MonoBehaviour.Update和协程样本。
transform.FindChild(“Collider”).gameObject.SetActive(false); //Disable the collider Destroy(gameObject,.3f); //Destroy the actual bomb in 0.3 seconds, after all coroutines have finished } public void OnTriggerEnter(Collider other) { if (!exploded && other.CompareTag(“Explosion”)) { //If ...
Note that the loading function creates a group operation with ResourceManager.CreateGenericGroupOperation. This allows the function to continue after all the loading operations have finished. In this case, the function dispatches a "Ready" event to notify other scripts that the loaded data can be ...