静态批处理一般比动态批处理更高效,但是由于需要存储合并后的网格,会占据额外的内存,有的时候可能需要牺牲渲染性能来换取较小的内存占用——比如,在一个森林场景中把重复出现的树标记为静态物体,会造成巨大的内存占用,尽管这些树共享了同一个Mesh,但是开启静态批处理,会使得每一棵树都产生一个Mesh然后合并为一个大Me...
本节解释了你应该知道的Unity的操作原理。二进制与Runtime首先,这一节解释了Unity实际是如何工作的以及运行时是如何工作的。C#与Runtime当开发者在Unity中创造游戏时,他们会使用c#去编程行为。c#是一种编译语言,因为在Unity中开发游戏时它经常被编译(构建)。然而,c#与传统的C和其他语言的不同之处在于,它不是一种...
未烘培,游戏开始时,调用NavMeshSurface.BuildNavMesh() 来烘培场景。 主要的四个组件 组件名作用 NavMeshSurface导航面。用来烘培场景。 NavMeshLink导航面连接。Off Mesh Link加强版,连接两个可导航面。 NavMeshModifier导航更改。就是可以修改部分特殊的导航物体。(是否可以在其上面导航,指定物体可以导航等。) NavM...
> 最近上手 Unity,把专栏当成笔记用用.OverallUnity 自带的 Navigation 是静态烘焙,当游戏场景为动态时无法制作导航地图,需要借助额外的工具进行操作.QuickStart1. 安装 NavMeshComponent场景内动态生成 NavMesh 需要用 NavMeshComponent 这个组件.这个东西是官方的一
无需标记为Static,而是在对象上挂载Occusion Portal组件,并重新进行场景遮挡信息的烘焙。在Runtime中,通过代码逻辑,维护occulusion.open属性,以实现被遮挡对象的实时Culling。 ·光影剔除优化 适当配置MeshRenderer的Cast Shadows和Receive Shadows项。例如对于Terrain,其产生的Shadow不可能被Camera观察到,则其不应该Cast Sha...
The Mesh class gives script access to an object's mesh geometry, allowing meshes to be created or modified at runtime. This tec... Reflection Probe A Reflection Probe is rather like a camera that captures a spherical view of its surroundings in all directions. The captured i... Reflection...
在NavMeshComponents5.6及以后的版本,使用运行时导航可以是AI在场景变化时做出相应变化,重新调整路线计算。这里没有使用上一篇文章《Unity Runtime NavMesh实现AI可以导航到墙壁(天花板)》说的四个组件,而是使用了其样例的两个脚本实现。 具体实现只需要导入两个插件的样例脚本,并在场景中清除原来存在的导航烘培(传统编...
在NavMeshComponents5.6及以后的版本,使用运行时导航可以是AI在场景变化时做出相应变化,重新调整路线计算。这里没有使用上一篇文章《Unity Runtime NavMesh实现AI可以导航到墙壁(天花板)》说的四个组件,而是使用了其样例的两个脚本实现。 具体实现只需要导入两个插件的样例脚本,并在场景中清除原来存在的导航烘培(传统编...
Mesh 在3DCG中,一个三维形状是通过连接多个三角形来表示的3 d空间。这个三角形的集合叫做网格。 三角形可以表示为中三个点的坐标信息3 d空间。这些点中的每一个被称为一个顶点,它的坐标被称为顶点坐标,它们的坐标被称为顶点坐标。每个网格的所有顶点信息都存储在一个数组中。
FixedUpdate是物理固定频率执行,FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,点击Edit-Project Setting-time-Fixed timestep,默认为0.02s 2)输入事件是用于获取玩家的输入的,OnMouseXXX系列。 3)yieldWWW,关于协程的后续进入,注意是在update之后进入的。 Unity官方API:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html...