在这个Shader中,出现了两个不同的代码块。首先第一个是CGINCLUDE代码块,它可以被放置在任何位置,甚至是整个Shader代码块的外部。在这个代码块中,我们可以编写那些需要重用的代码(如顶点着色器或片元着色器)。然后是CGPROGRAM代码块。这个代码块需要放在Pass块内,否则编译器会把这个Shader当成Surface Shader转而去检索s...
void ConfigureSurface (Input input, inout SurfaceOutputStandard surface) { … } 能否在 CGPROGRAM 着色器中包含 HLSL 文件? 可以。CGPROGRAM 块与 HLSLPROGRAM 块的唯一区别是前者默认包含某些文件。这种区别与我们无关。 我们将使用自定义函数节点将 HLSL 文件包含在着色器图中。这样做的目的是让节点调用文件中...
Unity中内置管线用的Shader语言是Cg, 但其实本质上还是HLSL, 至于为什么以'CGPROGRAM'包裹, 更多地还是历史原因.现在主推SRP(包括URP), 标准语言变成了HLSL(High Level Shader Language, 高等着色器语言), 虽然Cg依然受支持, 但推荐使用HLSL. 本文将总结从Cg到HLSL中比较重要的变化, 目前在从Cg逐渐转到HLSL, 随...
CGPROGRAM//插入Cg代码开始fixed4 _Color;//必须定义同样的变量才能使用它#pragmavertex my_vert//把my_vert作为顶shader的入口//怎么样获得这个上一个工位的参数; -->语义bindfloat4 my_vert(float4 pos : POSITION) : POSITION {returnmul(UNITY_MATRIX_MVP, pos); }#pragmafragment my_fragfixed4 my_fra...
SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Cull Back// Front, OffPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert #pragma fragment fragENDCG}} 有三种设置:后,前,和关闭。每个设置的效果如下。 •Back背面-不要在与观看者视角相反的一侧绘制多边形 •Front正面-不要在视点相同的方向上绘制多边形 •Off关闭-禁用反向...
Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert #pragma fragment frag #include"UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex:POSITION;float2 uv:TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv:TEXCOORD0;float4 vertex:SV_POSITION;};v2fvert(appdata v){v2f o;o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv=v.uv;returno;}...
这里就是一个典型的Unity Shader文件,包含了所有的基本元素。该脚本的整体其实就是ShaderLab代码内容,而其中被这个CGPROGRAM和ENDCG包裹的部分就是CG\HLSL语言部分。 常用Shader 类型 自Unity 5.x起,基本常用的Shader就是上图这三种类型,针对一些旧型号GPU的固定函数着色器已经被时代所淘汰。
CGPROGRAM #include "../CgIncludes/MyCgInclude.cginc" #pragma surface surf HalfLambert 解释:这里须要指明.cginc文件的相对与该Shader的路径。也就是说。假设它和Shader放在同一个目录下,那么直接写名称就可以。 但在我的项目中,Shader放在了Shaders目录下,而.cginc放在了CgIncludes目录下。因此须要上述写法。
CGPROGRAM // 只为可能支持该功能的平台(目前是 gles、gles3 和 metal) // 编译着色器 # pragma only_renderers framebufferfetch void frag (v2f i, inout half4 ocol : SV_Target) { // ocol 可以被读取(当前帧缓冲区颜色) // 并且可以被写入(将颜色更改为该颜色) // ... } ENDCG ...
Shader "Unlit/SkyReflection" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { half3 worldRefl : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert (float4 vertex : POSITION, float3 normal : NORMAL) { v2f o; o.pos = ...