HLSLPROGRAM //CGPROGRAM //CG中核心代码库 Lighting.hlsl #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "URPPass.hlsl" ENDHLSL //ENDCG } } } HLSL文件 #ifndef CUSTOM_URPBASE_PASS_INCLUDED#define CUSTOM_URPBA...
CGPROGRAM //... #include "UnityCG.cginc" //... ENDCG 三、Unity提供的CG/HLSL语义 如何定义复杂的变量类型: struct v2f{ float4 pos: SV_POSITION; fixed3 color0 : COLOR0; fixed4 color1 : COLOR1; half value0 : TEXCOORD0; float2 value1 : TEXCOORD1; } 四、Debug Unity Shader 的调试方...
它的返回值是一个float4 类型的变量,它是该顶点在裁剪空间中的位置,POSITION 和 SV_POSITION 都是CG/HLSL中的语义,它们是不可省略的,这些语义将告诉系统用户需要哪些输入值,以及用户的输出是什么。例如这里,POSITION 将告诉Unity ,把模型的顶点坐标填充到参数v中,SV_POSITION 将告诉Unity,顶点着色器的输出是裁剪空...
实际上,这些是Cg/HLSL 提供的语义(semantics)。如果读者从前接触过Cg/HLSL 编程的 话,可能对这些语义很熟悉。读者可以在微软的关于DirectX 的文档(https://msdn.microsoft.com/ en-us/library/windows/desktop/bb509647(v=vs.85).aspx#VS)中找到关于语义的详细说明页面。根据 文档我们可以知道,语义实际上就是一...
Cg/HLSL/GLSL + Unity Shader Format GLSL + Yaml Unity 采用自定义的 shader 文件来作为 DSL, 而 Cocos Creator 使用的是 Yaml 作为 DSL 的文件格式。 着色器语法规则 Unity Shader 语法规则 Shader "Transparent/Cutout/DiffuseDoubleside" { Properties { ...
7. CGPROGRAM 8. #pragma vertex vert 9. #pragma fragment frag 10. 11. float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION 12. { 13. return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v) 14. } 15. 16. fixed4 frag() : SV_Target 17. { 18. return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0) ...
正如已提到的,SubShader块包含实际代码,使用Cg/HLSL(非常像C)编写。不严格地说,一个shader为图像的每个像素执行,它的性能非常关键。由于GPU的体系结构,一个shader中能够执行的指令数量有限制。可以通过分割几个部分执行,但本教程不包含这块。 一个SubShader通常看起来像这样: ...
DSLCg/HLSL/GLSL + Unity Shader FormatGLSL + Yaml Unity 采用自定义的 shader 文件来作为 DSL, 而 Cocos creator 使用的是 Yaml 作为 DSL 的文件格式。 着色器语法规则 Unity Shader 语法规则 shader Shader"Transparent/Cutout/DiffuseDoubleside"{Properties{_Color ("Main Color",Color) = (1,1,1,1...
正如已提到的,SubShader块包含实际代码,使用Cg/HLSL(非常像C)编写。不严格地说,一个shader为图像的每个像素执行,它的性能非常关键。由于GPU的体系结构,一个shader中能够执行的指令数量有限制。可以通过分割几个部分执行,但本教程不包含这块。 一个SubShader通常看起来像这样: ...
一般用CG/HLSL代码写: CG代码和DX9的HLSL代码几乎一样,要在CGPROGRAM中写,CGPROGRAM要使用上面的Property的数据就要声明和上面Property一样名字一样类型的变量,如果不想在多个Pass里声明,则可以在Pass前的CGINCLUDE ... ENDCG之间声明变量,这样的Property是多Pass共用的 ...