我们可以使用Move To View功能来快速调整相机所拍摄的画面。 1. 打开Camera_Projection_Scene(Scenes目录)。 2. 在Hierarchy中找到PlayerArmature,然后按F键,定位到这个游戏物体。 3. 旋转缩放场景视图到我们想要相机所能看到的画面。 4. 在Hierarchy中选中Main Camera,然后按Ctrl+Shift+F(Windows)或Command+Shif+F(...
public Vector3 WorldToViewportPoint (Vector3 position); public Vector3 WorldToViewportPoint (Vector3 position, Camera.MonoOrStereoscopicEye eye); 参数 eye 可选参数,可用于指定要使用的眼睛变换。默认值为 Mono。 描述 将position 从世界空间变换为视口空间。
1. 打开Camera_Projection_Scene(Scenes目录)。 2. 在Hierarchy中找到PlayerArmature,然后按F键,定位到这个游戏物体。 3. 旋转缩放场景视图到我们想要相机所能看到的画面。 4. 在Hierarchy中选中Main Camera,然后按Ctrl+Shift+F(Windows)或Command+Shif+F(MAC)。或者在菜单中选择GameObject->Align With View。 用这...
Move To View: 若选中GameObject ,则把GameObject移到Scene窗口正中间; 若选中Main Camera,把Main Camera移到Scene窗口正中间。 Align With View: 若选中的GameObject,则把GameObject移到Scene Camera的位置; 选中Main Camera,则把Main Camera移到Scene Camera的位置(此时运行游戏,Game窗口显示Scene窗口中的画面)。 Ali...
Move To View:将当前选中的Camera移动到Scene视图的中心位置,快捷键Ctrl+Alt+F。 Align With View:移动当前选中的Camera,使其画面与Scene窗口的画面相同,快捷键Ctrl+Shift+F。 Align View To Selected:移动Scene相机,使Scene窗口中的画面与当前选中的Camera拍摄的画面相同。
1.unity_MatrixInvV2.UNITY_MATRIX_I_Vfloat4vertexworld=mul(UNITY_MATRIX_I_V,viewVertex);3.unity_CameraToWorld(注意:这个是把世界空间当作了右手空间来使用)viewVertex.z*=-1;float3worldPos=mul(unity_CameraToWorld,float4(viewVertex,1)).xyz; ...
1,Move To View 这个用法比较简单,就是把你选中的游戏对象移动到视图的中心点 2,Align With View 这个用法就要把普通游戏对象和Camera 分开来说了 选中普通的游戏对象:会移动游戏对象,直到游戏对象的中心点和视图的中心点对齐 选中Camera:会移动Camera,直到Camera的中心點和視圖的中心點对齐,虽然和普通游戏对象结果一...
Camera overviewA Unity scene is created by arranging and moving objects in a three-dimensional space. Since the viewer’s screen is two-dimensional, there needs to be a way to capture a view and “flatten” it for display. This is accomplished using Cameras....
if (cameraRotateBy == CameraRotateBy.MouseVelocity) //调节视角 DragToRotateView_Velocity(); else DragToRotateView_Distance(); OcclusionJudge(); //视野遮挡判断 if (scaleViewBy == ScaleViewBy.Distance) //调节视野 ScrollToScaleDistance();
Camera.onPostRender Camera.CameraCallback型委托。 在渲染管线BRP中,每当摄像机完成渲染并将场景绘制到屏幕上后,则会自动执行一次这个委托。 Camera.onPreCull Camera.CameraCallback型委托。 在渲染管线BRP中,每当摄像机进行剔除之前,都则会自动执行一次这个委托。