首先是搭建场景,创建6个立方体把MainCamera包围住,场景中放置一些物体,再加上3个Point Light,赋予对应的材质,Shader用的是标准光照Shader。 2.3.2 创建RT/Camera/“镜子” Project视图下右键,Create -> Render Texture创建一个MirrorTexture渲染纹理; Scene视图下右键,创建一个Camera,并将Render Target选中刚才创建的RT...
• 相机不能同时渲染游戏屏幕 (Game Screen) 和渲染纹理 (Render Texture),其只能渲染其中一个。 • 专业许可证持有者可以选择将相机视图渲染到纹理,该选项称为“渲染到纹理”(Render-to-Texture)。通过该选项可获得更加独特的效果。 • Unity 带有预先安装的相机 (Camera) 脚本,您可以通过 组件 (Component)...
有三种方法创建Cubemap,1,直接使用特殊布局(立方体展开图)的纹理创建,将纹理类型设置为Cubemap,2,手动创建Cubemap资源,然后手动将六张图进行赋值(不推荐),3,由脚本对环境进行采样生成。 方法3是通过Unity的Camera.RenderToCubemap(GameObject栏下)函数实现的,指定Position(空GameObject)和渲染到的Cubemap目标即可进行渲...
renderTexture = rtCamera.targetTexture; renderMaterial.SetTexture("BlitTex", renderTexture); renderMaterial.SetMatrix("paintCameraVP", rtCamera.nonJitteredProjectionMatrix * rtCamera.worldToCameraMatrix); } void OnMouseDrag(){ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit...
Texture Shape - 2D 最常用的2D纹理,默认选项 - Cube 一般用于天空和与反射探针,默认支持Default、Normal、Single Channel几种类型纹理,可以通过Assets > Create > Legacy > Cubemap生成,也可以通过C#代码 Camera.RenderToCubemap在脚本中生成 - 2D Array 2D纹理数组,可以极大提高大量相同大小和格式的纹理访问效率,...
第一、Unity里面RT的两个“身份”,一个是RenderToTextrue类型的变量,另一个只是一个int类型的ID(identifier)。很多相关的函数里都有这个identifier的变量。 第二、在镜头上添加CommandBuffer,需要注意“镜头事件”(CameraEvent)。这个东西是控制CommandBuffer执行的时机。比如在官方的例子里,CameraEvent用的是CameraEvent...
Unity3D代码——RenderTexture转Texture2D Unity3D 中,当我们需要将通过Camera取得的 RenderTexture转化 Texture2D时使 这里封装一下: publicTexture2D getTexture2d(RenderTexture renderT) { if(renderT ==null) returnnull; intwidth = renderT.width; intheight = renderT.height; Texture2D tex2d =newTexture2D...
其中,源=协议+主机+端口,**两个源相同,称之为同源,两个源不同,称之为跨源或跨域 ...
Unity3D 中,当我们需要将通过Camera取得的 RenderTexture转化 Texture2D时使 这里封装一下: publicTexture2D getTexture2d(RenderTexture renderT) {if(renderT ==null)returnnull; intwidth =renderT.width;intheight =renderT.height; Texture2D tex2d=newTexture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32,false); ...
于是乎我考虑是否可以用OnRenderImage或者RenderTexture来实现GrabPass的功能,因为这两个方法从原理来说都是RenderToTexture(渲染到纹理),而Unity对于RenderToTexture的实现是:将FBO直接关联到GPU的Texture上,所以数据不需要拷贝回CPU,这就不会像GrabPass那样有带宽限制。具体关于Uniyt上的RenderToTexture原理,可以参考下文。