举个应用的例子,大家可以通过Camera.main.nearClipPlane调用摄像机视锥体近裁剪平面的距离值(大家可以大致理解为摄像头这一点距离近裁平面的距离),然后再使用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上点击的位置,这是个二维向量,是以你的游戏屏幕的左下角为启始点也即是原点,横向为x轴,纵向为Y轴确定的坐标,接下来见证...
1.8HDR:高动态光照渲染,用于启动摄像机高动态范围渲染功能,因为人眼对范围的光照更为敏感,所有高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀; 2.重点提一下Camera中的Aspect Ratios 宽高比 2.0 UI适配,例如不同分辨率的设备,我们需要计算不同的Aspect去做适配,例如UGUI中有一个Aspect Ratio Fitter ...
原因:Scene中只能允许一个Audio Listener存在 * 如何让摄像机随着物体的移动而移动:建立物体间的父子关系 如下图,新建一个空物体Player,将目标物体Cube和Main Camera放在其下面,此时移动Player,Cube和摄像机同时移动。 2.Clear Flags: 处理屏幕Scene的空白部分(未绘制部分),绘制的物体不受影响。(其实相当于整个屏幕总...
[原]Unity3D深入浅出 - 摄像机组件(Camera) 在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener等4个组件,如下图。 ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。 Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕...
可以看我前几篇文章,标签的管理)player=GameObject.FindWithTag(Tags.Player).transform;//计算player到camera的方向向量的距离direction=player.position-transform.position;}voidUpdate(){//移动摄像机,使摄像机与player保持一定的方向向量//camera当前的位置=player的位置减去方向向量transform.position=player.position-...
1. 打开Camera_Projection_Scene(Scenes目录)。 2. 在Hierarchy中找到PlayerArmature,然后按F键,定位到这个游戏物体。 3. 旋转缩放场景视图到我们想要相机所能看到的画面。 4. 在Hierarchy中选中Main Camera,然后按Ctrl+Shift+F(Windows)或Command+Shif+F(MAC)。或者在菜单中选择GameObject->Align With View。
此功能旨在减少主线程上 Camera.Render 所花费的时间,该时间通常成为瓶颈。 Lightmap Encoding 选择Normal Quality 或High Quality 来设置光照贴图编码。此设置影响光照贴图的编码方案和压缩格式。 Lightmap Streaming Enabled 启用此选项可根据需要仅加载光照贴图 Mipmap 以渲染当前游戏摄像机。此值适用于生成的光照贴图...
创建TheThirdPersonCamera脚本并添加到副相机上: 思路是获取Player的位置,然后在此基础上确定相机位置,来实时跟随获取图像,脚本如下: 代码语言:javascript 复制 using UnityEngine;using System.Collections;/// /// Third person camera./// publicclassTheThirdPersonCamera:MonoBehaviour{publicfloat distanceAway=10f...
8、AR Camera Lite — AR Engine — Gyroscope & Accelerometer — Augmented Reality AR Camera Lite在玩家的移动设备上使用后置相机和运动传感器(陀螺仪/加速度计)来显示2D/3D对象,就像它们在现实世界中一样。快速,无标记,伪AR。 特性,将增强现实的迷人力量带入你的游戏或应用程序: ...
Camera型对象.actualRenderingPath RenderingPath型枚举。只读。 这个摄像机实际使用的渲染路径。这里的渲染路径指的是用哪种方式进行摄像机的渲染 RenderingPath.UsePlayerSettings表示使用Player Settings设置的渲染路径 RenderingPath.VertexLit表示顶点光照。这种渲染路径使用顶点光照来模拟光照效果,而不是像素光照。它适用于...