coroutine.MoveNext()){ yield break; } } catch(Exception e){ this.e = e; yield break; } object yielded = coroutine.Current; if(yielded != null && yielded.GetType() == typeof(T)){ returnVal = (T)yielded; yield break; } else{ yield return coroutine.Current; } }...
1.if(yielded != null && yielded.GetType() == typeof(T)){ 2.returnVal = (T)yielded; 3.yield break; 4.} 其实就是Unity引擎每帧去 check yield return 后面的表达式,如果满足就继续向下执行。 下面在测试一个例子:连续两次调用 yield return coroutine; C#代码 1.private Coroutine routine1; 2.voi...
前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所以觉得很有必要再续。 本文主要分为...
三、Unity官方文档对coroutine的解释: Normal coroutine updates are run after theUpdate function returns. Acoroutine is a function that can suspend its execution (yield) until the givenYieldInstruction finishes. Different uses of Coroutines: yield; The coroutine will continue after all Update functionshav...
支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。 注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象 40、Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么? 答:多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——Task...
Lua的协程是一种非对称式协程,又或叫半协程,因为它提供了两种传递程序控制权的操作:1. 重启调用协程,通过coroutine.resume实现;2. 挂起协程并将程序控制权返回给协程的调用者,即通过coroutine.yield实现。对称式协程,只有一种传递程序控制权的操作,即将控制权直接传递给指定的协程 ...
从程序结构的角度来讲,协程是一个有限状态机,这样说可能并不是很明白,说到协程(Coroutine),我们还要提到另一样东西,那就是子例程(Subroutine),子例程一般可以指函数,函数是没有状态的,等到它return之后,它的所有局部变量就消失了,但是在协程中我们可以在一个函数里多次返回,局部变量被当作状态保存在协程函数中,知...
1.Normal coroutineupdates are run after the Update function returns. A coroutine is a function that can suspend its execution (yield)until the given YieldInstruction finishes. Different uses of Coroutines: 2.yield; The coroutine will continue afterall Update functions have been called on the next...
一、【Unity3D】协程Coroutine的运用 首先,在Unity3D的Update()的函数是不能被打断的,也就是说如下代码,如果绑定在任何一个对象上面,你的游戏将会被卡死,只能Ctrl+Alt+Delete立即结束了: usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassMyCoroutine:MonoBehaviour{privateinta;voidStart(){a=0;}voidUpdate(){De...