GGX是当今使用的最常见的算法之一。许多现代图形引擎的BRDF都依赖于它。GGX是由Bruce Walter和Kenneth Torrance开发的。他们的论文中的使用了许多更流行的算法。 float GGXNormalDistribution(float roughness, float NdotH) {float roughnessSqr = roughness * roughness;float NdotHSqr = NdotH * NdotH;float TanNdo...
每个microfacet把一个入射方向的光反射到单独的一个出射方向,这取决于microfacet 的法向m。当计算BRDF的时候,光源方向l和视线方向v都得给定。这意味着在表面上的所有microfacet中,只有刚好把l反射到v的那部分对 BRDF有贡献。在下图中,我们可以看到这些有效microfacet的表面法向m正好在l和v的中间,也就是h。 D 为法...
BRDF函数具有自己计算所需的全部功能,为什么我们还要提供它?之所以如此,是因为在其他情况下也使用了灯光结构。 实际上,GGX BRDF版本甚至不使用ndotl。它会自己计算,因为它会与正常情况进行比较。与往常一样,着色器编译器将摆脱所有未使用的代码。因此,你不必担心性能问题。 最后一个参数是间接照明。为此,我们必须使用...
如果UNITY_BRDF_GGX为真,V项和D项使用GGX的公式来实现。 否则,V项和D项使用Smith-Beckmann和Blinn-Phong公式实现。 GGX相比Blinn-Phong,它更接近粗糙表面上真实反射的外观。 分支选择代码如下: V&D 遮挡可见性项V 依次分析两个Visbility函数。首先是SmithJointGGXVisibilityTerm ,Unity使用了简化版的近似公式。 在...
反射率(Albedo):物体表面的基本颜色,通过反射率贴图获取。法线分布函数(D):描述微表面的法线分布,常用的GGX函数公式为: D(H,N)=π((H⋅N)2(α2−1)+1)2α2 其中,α为粗糙度参数(roughness),取值范围为0到1。 菲涅尔项(F):描述反射率随入射角度的变化,使用Schlick近似公式: ...
环境BRDF部分: 其实这部分我简直是完全不懂,但是有一些代码可以直接拿过来用(好!!) 重要性采样(importanceSampleGGX)重要性采样: 随机正态分布 前面的部分大致就是对辐射度L进行烘焙,后面将IBL的BRDF计算过程做了预计算放到一个LUT查找图里面 就是你!直接拿去用 ...
可以看到丝绸渲染使用了各向异性的GGX去实现,有点仿头发的感觉,接下来看一下怎么实现的。 首先,准备实现双向反射率分布函数(BRDF)的DVF项。 D项使用UE里面的各项异性GGX: // [Burley 2012, "Physically-Based Shading at Disney"] float D_GGXaniso(float ax, float ay, float NoH, float XoH, float YoH)...
【译】UNITY 5.3的GGX着色器 原文地址:http://blogs.unity3d.com/2016/01/25/ggx-in-unity-5-3/ 原文作者未做版权声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权 在unity5.3的标准shader中,我们采用GGX作为BRDF的实现方式,用于诸如点光源方向光的逻辑光源和基于图像的光源。此外,一个大的改变也在进行,我们...
Unity 5.3中的GGX着色器 在Unity 5.3的标准着色器中,我们改为使用GGX来实现BRDF,来进行点光源和平行光等光源的光照计算,当然也可以计算基于图像的光照。此外,我们彻底修改了立方体贴图的卷积计算,使其能够以较少的执行时间达到精确无噪点的结果,这项功能将在Unity 5.4中实现。GGX与标准化的Phong模型最大的区别,在于...
Unity BRDF公式解析 根据BRDF公式,高光项部分,只能物体的表面的粗糙度有关。Roughness有关 大部分公式都是 根据Cook-Torrance 的微表面高光BRDF公式 我们把高光分成三项 D项 Normal Distribution Function (NDF) 法线分布函数 Unity PBS1 就使用GGX(Trowbrige-Reitz)...