根据BRDF公式,高光项部分,只能物体的表面的粗糙度有关。Roughness有关 大部分公式都是 根据Cook-Torrance 的微表面高光BRDF公式 我们把高光分成三项 D项 Normal Distribution Function (NDF) 法线分布函数 Unity PBS1 就使用GGX(Trowbrige-Reitz) 上个是Unity的原版本,后面一个我为了公式好看,再次写的。 Geometric S...
综上所述,unity3d里 PBR 的 BRDF 公式为 f(l,v) = f_{diff} + f_{spec} = \frac{baseColor}{\pi} \cdot k_d + \frac {F(l,h)G(l,v,h)D(h)}{4(n \cdot l)(n \cdot v)}, 在Cook-Torrance 里使用的某点P的反射率方程为: L_o(p,w_o) =\int_\Omega ( \frac {c}{\pi}...
而现在BRDF公式中的Diffuse实质上是这样的:光线射到表面上后,部分被反射,部分被折射而进入材质内部,在材质内部经过多次不规则的折射、反射后,部分光线被吸收,部分光线又从离射入点不远的地方射出来,这里的“不远”是指映射到屏幕后小于一个像素的大小。所以反射率越高,则越多的光线被直接反射,越少的光线进入材质...
此处的E就是上面的V Cook-Torrance光照模型的镜面反射公式 接下来我们只用Cook-Torrance光照来做实验 通常来说BRDF是关于表面多种属性的反射结果之间的线性组合(在实时渲染中一般只考虑diffuse和specular两种即可) 这是unity的specular 看起来是不是特别像塑料?还是粗糙的塑料 接下来我们就来讨论D函数的不同带来的specula...
Disney BRDF Distribution Diffuse Specular 完整代码简介在游戏中,使用最广泛的BRDF模型,就是CookTorrance和Disney BRDF。接下来,我们也会实现CookTorrance(用来处理高光)以及Disney BRDF(用来处理漫反射)。CookTorrance BRDF(或者叫Microfacet BRDF)CookTorrance框架的公式如下:f(l,v)=F(l,h)G(l,v,h)D(h)4(...
当给定模型表面上的一个点时,BRDF 包含了对该点外观的完整的描述。在图形学中,BRDF 大多使用一个数学公式来表示,并且提供了一些参数来调整材质属性。通俗来讲,当给定入射光线的方向和辐照度后,BRDF可以给出在某个出射方向上的光照能量分布。后面说的BRDF都是对真实场景进行理想化和简化后的模型,也就是说,它们并...
双向反射分布函数(BRDF):给定入射角度和观察角度,决定最终射向观察角度的光的强度系数。可见性函数(V):描述光线在入射到出射过程中,有多少比例被微表面自身的凹凸不平遮挡。法线分布函数(D):描述组成表面一点的所有微表面的法线分布概率。菲涅尔现象(F):反射光线和折射光线随入射角度变化的现象。
这个效果主要是BTDF计算折射光,和BRDF计算物体的反射光,二者加和即是最终结果。 我们需要用到的参数 我们的最终实现公式为: fr是BRDF,ft是BTDF。 Fr 我们首先复习一下BRDF,因为BTDF也要用到BRDF的知识。详细BRDF请看这篇:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDFBRDF来模拟真实世界光照主要是...
UnityStandardBRDF包含文件定义了方便的DotClamped函数。此函数执行点积,并确保它永远不会为负。这正是我们所需要的。它还包含许多其他光照功能,并且还包含其他有用的文件,稍后我们将需要它们。因此,现在替换使用它! DotClamped是怎么写的? 如下。显然,他们认为在针对低性能着色器硬件以及针对PS3时,最好使用Saturate。
看这篇文章之前必须完整看完冯乐乐所著的《Unity Shader入门精要》。另外,Shader片元着色器中的大部分代码都是照搬Unity的PBS实现。实现PBS的文件路径:Unity安装路径\Editor\Data\CGIncludes\UnityStandardBRDF.cginc。PBS函数名:BRDF1_Unity_PBS。我只是对这个函数的内容进行了简化。