public static void DrawBoundBoxLine(Bounds bounds, Color color = default(Color), float offsetSize = 1f, float duration = 0.1f) { //先计算出包围盒8个点 Vector3[] points = new Vector3[8]; var width_x = bounds.size.x * of
给 物体 GameObject 添加 BoundBox 插件,在 Game视图下,可以显示出包含 其子物体的包围盒。 新建一个3D 物体,添加 组件,即可。 参考资料: 1.Bounds(包围盒)概述与AABB包围盒应用2. Untiy网格编程篇(一)包围盒效果 3. 4. Unity3D AABB包围盒效果
给物体GameObject添加BoundBox 插件,在 Game视图下,可以显示出包含 其子物体的包围盒。 新建一个3D物体,添加组件,即可。 参考资料: 1.Bounds(包围盒)概述与AABB包围盒应用 2. Untiy网格编程篇(一)包围盒效果3. 4. ue4 阴影与包围盒 ue中阴影缺失有可能是因为包围盒的原因,物体的一部分在视野内,但物体消失,也...
Creates new Bounds with a given center and total size. Bound extents will be half the given size. 创建新边界和给定center(中心)大小的总和(尺寸和)。边界框范围将是给定尺寸的一半。 JS: // Create pillar bounding box centered at the origin //在框内中央的原点创建支点建筑 var bounds = Bounds (...
}#ifUNITY_EDITOR//编辑器下可视化BoundBoxs();#endif}voidBoundBoxs(){ GameObject allBox =newGameObject("BoundingBoxs");for(inti =0; i < boundingBoxes.Length; i++) { GameObject edgeBox =newGameObject(); edgeBox.transform.SetParent(allBox.transform); ...
return bound;} /// /// 计算包围盒中心坐标 /// /// /// /// private static void ClacCenter(Vector3 max, Vector3 min, out Vector3 center,ref Vector3 pMax,ref Vector3 pMin){ float xc = (pMax.x + pMin.x) / 2f;float yc = (pMax.y + pMin.y) / 2f;float zc = ...
主相机的视锥体被按照一定规则,切分成一定数量的小锥体,为了能更快的完成后面Cluster 与光源的求交,我们用AABB BoundBox 包围盒这种方式来表示Cluster,且此包围盒需要完整包含小锥体。这一步,我们的目标就是求出View空间下一系列Cluster AABB 的数组。 之前有提到我们最终实现的cluster, 是类似cube 的aabb,尽量做到...
(需明确的是,AABB包围盒与OBB包围盒是存在区别的:前者是与世界坐标方向一致的最小包围盒,而后者则是具有方向性的包围盒。本次我们仅探讨最为普遍的AABB包围盒。)基于此,我们可以通过获取网格顶点的包围盒来寻求解决之道。值得庆幸的是,Unity已经为我们贴心准备了相应的Bound API。
如下图所示,拖入不同的mesh在一个节点下面,自动生成一个BoxCollider包围盒。这个功能可以方便关卡策划,不然手动设置BoxCollider太蛋疼了。。 先选择一个父节点,然后执行下面脚本。。 或者也可以根据需求在关卡编辑器上做成自动的。。 1 2 3 4 5 6 7
其主要的判断原理是:根据对象的BoundBox(边界包围盒)与摄像机视锥体的六个裁剪平面的相交关系来判断对象是否在视锥体范围内。 由于视锥体剔除的对象针对的是对象,即场景中的网格体;根据网格体的AABB包围盒检测视锥体与网格碰撞体的相交情况来进行检测。所以,在做合并大网格进行DrawCall优化时需要尤其注意;如果对象...