public static void DrawBoundBoxLine(Bounds bounds, Color color = default(Color), float offsetSize = 1f, float duration = 0.1f) { //先计算出包围盒8个点 Vector3[] points = new Vector3[8]; var width_x = bounds.size.x * of
Creates new Bounds with a given center and total size. Bound extents will be half the given size. 创建新边界和给定center(中心)大小的总和(尺寸和)。边界框范围将是给定尺寸的一半。 JS: // Create pillar bounding box centered at the origin //在框内中央的原点创建支点建筑 var bounds = Bounds (...
boundingBoxes[i] = origin; }#ifUNITY_EDITOR//编辑器下可视化BoundBoxs();#endif}voidBoundBoxs(){ GameObject allBox =newGameObject("BoundingBoxs");for(inti =0; i < boundingBoxes.Length; i++) { GameObject edgeBox =newGameObject(); edgeBox.transform.SetParent(allBox.transform); edgeBox.tr...
要么只适用于单个模型的,不适用于多个模型组合而成的,要么适用了多个模型组合的,但是对旋转过的模型,又不适用因为模型旋转了再添加的BoxCollider后计算出来的碰撞盒是没旋转前的数据
笔记记录,由于项目需求需要给模型动态添加或者更新贴合模型的BoxCollider,因为模型没有规范的,有些模型是旋转过的,有些是由多个模型组合成一个完整的模型,因此在网上找了很多介绍和动态添加贴合模型的BoxColl…
然而,若此时为这个空物体增添BoxCollider碰撞体,你会发现它并不能自动生成一个能完整包裹所有模型的碰撞体(详见图1)。这就需要我们手动在正交视图下对BoxCollider的包围盒大小Size与中心点Center进行微调。这一步骤,偶尔为之尚可接受,但倘若需要操作的对象数量庞大,那么我们就必须借助代码的力量来攻克这一难题了。
主相机的视锥体被按照一定规则,切分成一定数量的小锥体,为了能更快的完成后面Cluster 与光源的求交,我们用AABB BoundBox 包围盒这种方式来表示Cluster,且此包围盒需要完整包含小锥体。这一步,我们的目标就是求出View空间下一系列Cluster AABB 的数组。 之前有提到我们最终实现的cluster, 是类似cube 的aabb,尽量做到...
如下图所示,拖入不同的mesh在一个节点下面,自动生成一个BoxCollider包围盒。这个功能可以方便关卡策划,不然手动设置BoxCollider太蛋疼了。。 先选择一个父节点,然后执行下面脚本。。 或者也可以根据需求在关卡编辑器上做成自动的。。 1 2 3 4 5 6 7
The extents of the Bounding Box. This is always half of the size of the Bounds. Note: If Bounds.extents has a negative value for any axis, Bounds.Contains always returns False. //Attach this script to a visible GameObject. //Click on the GameObject to expand it and output the Bound ex...
Bounds bound1; Bounds bound2;// Start is called before the first frame updatevoidStart(){ bound1 = cube1.GetComponent<BoxCollider>().bounds; bound2 = cube2.GetComponent<BoxCollider>().bounds; }// Update is called once per framevoidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.I)) ...