不做设置,包含小数点的值都被认为是double,若想强制为float,需加f/F 或(float)强制转换为float。 3.bool类型: true/false 默认初始化,整型浮点为0,bool为false。 4.值类型转换 隐式转换 int uint long ulong -->float long ulong-->double 可能导致精度损失,但不会影响其数量级。 显式转换(强制转换) 5....
复制 publicstring data="2022.2";Debug.Log("第一种方法:"+float.Parse(data));Debug.Log("第二种方法:"+Convert.ToSingle(data));Debug.Log("第三种方法:"+float.TryParse(data,out float num)); 示例:
ushort us5 = Convert.ToUInt16("1"); uint ui5 = Convert.ToUInt32("1"); ulong ul5 = Convert.ToUInt64("1"); float f5 = Convert.ToSingle("13.2"); double d5 = Convert.ToDouble("13.2"); decimal de5 = Convert.ToDecimal("13.2"); bool bo5 = Convert.Boolean("true"); char c5 ...
“小样儿,就你。bool类型一般用于持续的状态,比如角色是否趴下。而trigger一般用于使用一次就会恢复的状态,比如开枪,开枪动画播放完以后,会自动恢复到之前的动作。” “我明白了。第二题:parameter的id是什么?” “我们在设置parameter的时候设置的是一个字符串的名称,但是在Unity内部是有一个数字id跟它对应的,使用A...
float/double 同样可以指定类型,代码如下: float textToPrint = 0.1f; double textToPrint2 = 0.1; 逻辑真假类型 逻辑真假类型叫做布尔类型(bool 类型或 boolean 类型)。 布尔类型只有两个值,true 或 false,即真和假。 我们先写代码测试下: using System.Collections; ...
Value:整数(int)、浮点数(float)、双精度(double)、布尔型(bool)、字符(char)、Structs(包含一个或多个其他变量,Unity中最常见的2种Structs为Vector3和Quaternion) Reference:任何属于类对象的变量都叫做引用类型,在unity中最常见的2个类——引用类型Transform和GameObject 值类型和引用类型区别:值类型变量包含某个值...
原始数据类型(int、float、double、bool、string等) 枚举类型 某些Unity 内置类型:Vector2、Vector3、Vector4、Rect、Quaternion、Matrix4x4、Color、Color32、LayerMask、AnimationCurve、Gradient、RectOffset、GUIStyle 可序列化的容器字段类型 可序列化的简单字段类型的数组 ...
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;publicclassModel_ButtonSetting:MonoBehaviour,ICanvasRaycastFilter{[Header("透明度过滤阈值")]publicfloat alpahThreshold=0.1f;protectedImage _image;voidStart(){_image=GetComponent<Image>();}publicboolIsRaycastLocationValid(Vector2 sp,Camera eventCamera){//将选中的点...
float: int: bool:bool和trigger看似类似,但bool需要人为切换true or false,trigger打开后会自动关上 trigger:trigger通常用于切换过去时需要判断,回来时不需要判断的情况。bool适用于去和回都要进行判断的情况 此外:这个条件是需要同时满足才能切换状态 使用注意事项: ...
(ConditionalHideAttribute)attribute;boolenabled=GetConditionalHideAttributeResult(condHAtt,property);boolwasEnabled=GUI.enabled;GUI.enabled=enabled;if(!condHAtt.HideInInspector||enabled){EditorGUI.PropertyField(position,property,label,true);}GUI.enabled=wasEnabled;}publicoverridefloatGetPropertyHeight(...