Layers层,相当于是平行的效果,不会互相影响 Paramters:状态切换参数(int float bool trigger) Solo:动画切换优先 Mute:动画切换禁止 Setting: ExitTime:动作切换上一动作的退出时间 Fixed Duration/Transtion:动作切换时间长度 Transtion offset:下一动作所在上一动作比列 Interruption sources:打断动画切换来源 Conditions...
参数有Float,Int,Bool,Trigger。 Float、Int用来控制一个动画状态的参数,比如速度方向等可以用数值量化的东西, Bool用来控制动画状态的转变,比如从走路转变到跑步, Trigger本质上也是bool类型,但它默认为false,且当程序设置为true后,它会自动变回false。 编辑切换状态的条件 点击连线,在Inspecter窗口中可以进行设置,在C...
动画转换 int,float,bool,Trigger四种参数类型。 Trigger类型,本质上跟bool是一样的。但Trigger会执行完毕后,将状态设置为取反状态。如果默认为false,那么执行true之后,会将Trigger重置状态为false。 通过判断state.normalizedTime >= 1.0f,来确定当前是否已经完成播放。 在实际开发中,随着角色动画越来越多,靠连线Make ...
SetInteger、SetFloat、SetBool、SetTrigger分别对应Paramters中的Int、Float、Bool、Trigger类型。 SetInteger有两个重载: public void SetInteger(string name, int value); public void SetInteger(int id, int value); 对于第一个重载,第一个参数类型是string,对应的是parameter中的参数名称。第二个参数是要设置的值。
Parameters动画参数分为四种:float,int,bool,trigger Trigger的触发必须对当前状态机的运行状态进行判断 intrunHash=Animator.StringToHash("Run");//这里的名称要与Animator窗口中,动画参数的名称对应//通常对于调用频繁的动画参数我们使用哈希值进行快速访问//下面设置/获取动画参数均有使用String参数名称进行映射的重载...
float: int: bool:bool和trigger看似类似,但bool需要人为切换true or false,trigger打开后会自动关上 trigger:trigger通常用于切换过去时需要判断,回来时不需要判断的情况。bool适用于去和回都要进行判断的情况 此外:这个条件是需要同时满足才能切换状态 使用注意事项: ...
Int 整数类型 Float 浮点数(小数)类型 Bool true或false(真或者假,用于逻辑判断),界面上显示为复选框 Trigger 触发器,与Bool有点类似,但是transition在使用这个参数后会被自动设置为false状态。界面上显示为一个圆形按钮。 Transition Transition代表状态之间的切换条件,一般会有一个或多个条件,用于从一个状态切换到...
一个float参数,该参数具有浮点变量值(带小数位的数字)。 一个int参数,该参数具有整数值(不带小数位的数字)。 一个bool参数,该参数具有布尔值(可以是 true 或 false)。 一个trigger参数,这是一种特殊的参数,不包含任何值 — 这会导致从一段动画切换到另一段动画。
Int 整数类型 Float 浮点数(小数)类型 Bool true或false(真或者假,用于逻辑判断),界面上显示为复选框 Trigger 触发器,与Bool有点类似,但是transition在使用这个参数后会被自动设置为false状态。界面上显示为一个圆形按钮。 5.Transition 在一个State上右键,在弹出菜单中选择Make Transition,可以创建一个到其他State的...
float timer = 0.0f; while (_messageQueue.Count > 0) { if (maxQueueProcessingTime > 0.0f) { if (timer > maxQueueProcessingTime) return; } BaseMessage msg = _messageQueue.Dequeue(); if (!TriggerMessage(msg)) Debug.Log("Error when processing message: " + msg.name); ...