二、代码实现 在Unity3D中,二进制序列化通常通过C#的System.IO和System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary命名空间中的类来实现。以下是一个详细的代码示例,展示了如何使用BinaryFormatter进行二进制序列化和反序列化。 定义可序列化的类: 首先,定义一个可序列化的类,该类需要被标记
namespaceProject.GameCore{publicpartialclassA<T>{//在静态构造里注册到模块内,用之前一定有针对当前类的FormatterstaticA(){//我们占用了构造函数,那个原本的类就用不了了,需要用部分方法代替StaticConstructor();global::FFramework.Serialization.Binary.BinarySerializeModule.BothStaticRegister<A<T>>(newABinaryForma...
PreferBinarySerializationclass in UnityEngine描述 使ScriptableObject 派生类型优先使用二进制序列化(不考虑项目的资源序列化模式)。 对于包含大量数据的自定义资源类型,这非常有用。始终使它们存储为二进制可以提高读/写性能,以及在磁盘上生成更紧凑的表示。主要缺点是二进制资源文件不再人工可读,并且无法在版本控制软件...
在Unity3D中,二进制序列化通常通过C#的System.IO和System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary命名空间中的类来实现。BinaryFormatter类是一个用于将对象序列化为二进制格式和反序列化的工具。 2.1 序列化 序列化是将对象状态转换为可以保存或传输的格式的过程。在Unity中,使用BinaryFormatter类可以将对象序列化为二进...
[PreferBinarySerialization] ScriptableObjects不需要与ScriptableObjects一起使用。 Tips 使用ScriptableObjects时的一个常见错误是类名和源代码文件名不匹配。类和文件必须具有相同的名称。在创建类时要小心命名,并确保.asset文件被正确序列化并保存为二进制格式。
usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Xml.Serialization;//添加这个标签 说明这个类是可以被序列化的[System.Serializable]publicclassMySerializeTest { [XmlAttribute("Id")]publicintId {get;set; } [XmlAttribute("Name")]publicstringName {get;set; }//List 用 XmlArray 或者 XmlElement[XmlElement("...
Binary Serializationdocs.microsoft.com 本篇内容写到这里基本结束了,不过既然开头提到了持久化,这里稍微多说两句。 Unity初学者都经历过利用DontDestroyOnLoad来修饰游戏对象来实现游戏运行中跨场景的数据“持久化”吧,也一定都用过PlayerPrefs保存key-value数据到本地,以供下次启动时读取。对于ScriptableObject这种方法,特别...
Serialization:对象-->数据流 Deserialization:数据流-->对象 序列化的方法: 二进制方法 JSON方法 XML方法 1. 二进制存储(Binary Formatter): //存档信息的类: [System.Serializable] public class Save { public int hits = 0; public int shots = 0; ...
usingSystem.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;//实现二进制串行化必需的库 usingLitJson; usingSystem.Xml; publicenumGameState {undefined playing, gameOver, pause } publicclassGameManager : MonoBehaviour {undefined publicstaticGameManager Instance; ...
using System.IO; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; using UnityEngine; public class GameLoad : MonoBehaviour { public GameUnder GameUnder; // float SystemTime; public void SaveGame() { if (!Directory.Exists(Application.persistentDataPath + "/LuokeData")) ...