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using BehaviorDesigner.Runtime;using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;using UnityEngine;public class TestCondition:Conditional{publicintnumber;public SharedInt sharedInt;//Add!!!public overridevoidOnAwake(){Debug.LogError(sharedInt+"enter awake");base.OnAwake();}public override TaskStatusOnUpdate(){Debu...
1、Behavior Designer 插件的安装 新建一个项目,命名为 BehaviorTreeTest 新建的工程,菜单栏没有行为树插件,我们需要首先安装插件 首先,去网上下载 Behavior Designer(本例中使用 Behavior Designer 1.6.4.unitypackage),然后在 Project 视图的 Assets 目录上右键,选择 Import Package→Custom Package... 导入下载的 Be...
命名空间: using BehaviorDesigner.Runtime; 调用代码: BehaviorTree ai_tree =GetComponent<BehaviorTree>(); ai_tree.EnableBehavior(); 5、如何自定义Task 绝大多数情况下,Behavior Designer给你的行为树是不够你用的(别听官方瞎BB,说什么一行代码也不写,就能做出游戏来,你自己玩玩可以,这么忽悠老板等着被炒鱿...
点击Tools-》Behavior Designer-》Editor,打开行为树编辑器。界面图太大了,不全截图了。 点击加号可以建立一个新的行为树。 2、建立行为树 先说明一下,如果不了解行为树的原理,建议自己写一个行为树,不然很难真正透彻理解行为树的原理。 这里的讲解,是建立在你已经写过行为树,或者起码了解行为树的原理的基础上的...
导入插件 Behavior Designer 1.5.7,打开编辑面板 Tools -> Behavior -> Designer -> Editor Behavior:这个行为树的设置 Tasks:行为树的所有节点Tasks(少用,一般直接在编辑器右键即可) Variables:行为树的 通用变量,用过这个行为树所有节点间变量的 通信(比如A节点的是寻敌任务,寻找到敌人Target后把这个Target设置到...
在Unity中有很多行为树插件,如Rain AI,Behavior Designer,Bolt等。 在这里我们就使用最受好评的Behavior Designer。 1.为GameObject创建行为树 只需要为GameObject添加这个组件即可。 注意这里有几个参数: Behavior Name :行为树的名称 Behavior Description:行为树描述 ...
导入插件 Behavior Designer 1.5.7,打开编辑面板 Tools -> Behavior -> Designer -> Editor Behavior:这个行为树的设置 Tasks:行为树的所有节点Tasks(少用,一般直接在编辑器右键即可) Variables:行为树的 通用变量,用过这个行为树所有节点间变量的 通信(比如A节点的是寻敌任务,寻找到敌人Target后把这个Target设置到...
Behavior Designer行为树 行为树就是将所有可能发生的状态进行模块化,将状态抽象成一个个的行为,然后在每个行为之间可以增加一些节点 复合节点(Composites Node)进行每个节点之间逻辑控制, 装饰节点(Decorator Node)进行子节点状态的控制, 行为节点(Action Node)进行具体行为的处理, ...
(1)行为树组件:Behavior Tree Component 如下图: 这个组件记录了你的行为树的结构以及一些 BehaviorDesigner 配置信息。 下面的 API 用来启动和停止你的行为树 public void EnableBehavior(); public void DisableBehavior(bool pause = false); 你可以通过下面的这些方法查找行为树中的相关节点 task 任务 ...