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包含这些,基本够了。 using UnityEngine; using System.Collections; using BehaviorDesigner.Runtime; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; 5.2 必须要override的事件,只有两个,其他的是可选。 OnAwake 在这里你要获得一些对象的引用,比如对我来说,我想获得的是我自己写的AI_Controller的引用。 大约这样写: ai_c...
包含这些,基本够了。 using UnityEngine; using System.Collections; using BehaviorDesigner.Runtime; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; 5.2 必须要override的事件,只有两个,其他的是可选。 OnAwake 在这里你要获得一些对象的引用,比如对我来说,我想获得的是我自己写的AI_Controller的引用。 大约这样写: ai_c...
Behavior Designer是Unity的一个行为树插件,提供了强大的编辑器支持。游戏的战斗逻辑部分使用了行为树来实现。悲惨遇到了性能问题。 性能瓶颈 经过Unity的Profiler在真机上的测试,主要的性能问题是这么几个 GC 文字的log 行为树的更新 必须要优化行为树了。 缓存 第一个想到的解决方案是缓存。预加载行为树而不是都在...
由于插件写的非常牛逼,所以在自定义Condition和Action的时候变得异常方便,只要继承对应的接口,然后在代码里写一些类似unityMonoBehavior的生命周期函数就可以实现了: Condition: using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;using UnityEngine;public class TestCondition:Conditional{publicintnumber;public overridevoidOnAwake(){Deb...
Unity中的行为树插件:Behavior Designer Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括: (1)Composites组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,Parallel (2)Decorator装饰节点,顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取...
行为树Behavior Designer: 用于可视化编程,可以大大减少代码量和算法量,主要用于实现AI的逻辑控制 行为树的每个结点叫做task(任务),共有4种类别的任务:Action(动作),Composite(组合),Conditional(条件)和Decorator(修饰)。 Action:包括很多动作的task Composite:进行分支选择或组合 ...
unity BehaviorDesigner 实现敌人AI unity3d自动生成敌人 需求分析 需要编写脚本控制敌人的行为,完成包括巡逻、射击、追击、逃跑四个功能 解决思路 考虑机器人的行为受一个决策树的影响,编写有限状态自动机形成决策树,通过条件分支语句来对机器人的行为进行限制和控制。
Unity火爆插件Behavior Designer行为树插件学习 如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现, 但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。
Behavior Designer是Unity的一个制作行为树的插件,是可以帮助设计师、程序员、美术人员使用的可视化编辑器,本篇文章就和大家介绍下Behavior Designer的功能特性!如果你还不了解什么是行为树的可以看看。 效果图 导入插件 Behavior Designer 1.5.7,打开编辑面板 ...