BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的。 首先下载BehaviorDesigner这个插件,其中部分源码编译在Behavior Designer\Runtime\BehaviorDesignerRuntime.dll中,可以使用.NET Reflector这个工具进行反编译,然后将反编译后的类...
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1、Behavior Designer 插件的安装 新建一个项目,命名为 BehaviorTreeTest 新建的工程,菜单栏没有行为树插件,我们需要首先安装插件 首先,去网上下载 Behavior Designer(本例中使用 Behavior Designer 1.6.4.unitypackage),然后在 Project 视图的 Assets 目录上右键,选择 Import Package→Custom Package... 导入下载的 Be...
(1)行为树组件:Behavior Tree Component 如下图: 这个组件记录了你的行为树的结构以及一些 BehaviorDesigner 配置信息。 下面的 API 用来启动和停止你的行为树 public void EnableBehavior(); public void DisableBehavior(bool pause = false); 你可以通过下面的这些方法查找行为树中的相关节点 task 任务 TaskType ...
1.BehaviorTree与BehaviorManager 打开工具栏中的Tools/Behavior Designer/Editor可以打开行为树的编辑界面,选中一个GameObject后在编辑界面右键可以创建一个行为树实例。对应的会在GameObject上挂载一个BehaviorTree脚本,这个脚本用来管理整个行为树实例。 在游戏运行后,如果存在BehaviorTree实例且没有BehaviorManager实例的话,会...
Unity火爆插件Behavior Designer行为树插件学习 如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现, 但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。
Behavior Designer行为树 行为树就是将所有可能发生的状态进行模块化,将状态抽象成一个个的行为,然后在每个行为之间可以增加一些节点 复合节点(Composites Node)进行每个节点之间逻辑控制, 装饰节点(Decorator Node)进行子节点状态的控制, 行为节点(Action Node)进行具体行为的处理, ...
Behavior Designer是一款游戏开发工具。它是一个基于行为树的人工智能(AI)编辑器,旨在帮助开发者设计和实现游戏角色的行为。使用Behavior Designer,开发者可以创建复杂的行为树来定义游戏中角色的行为和决策。
Behavior Designer Movement Pack 是 Behavior Designer 插件的一个扩展包,它专注于为 Unity 中的角色和 NPC(非玩家角色)提供运动相关的功能。Behavior Designer 本身是一个强大的行为树插件,用于创建复杂的 AI 行为,而 Movement Pack 则增加了特定于运动的任务和功能。
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