説明 ASTC 圧縮された RGBA テクスチャ形式。6x6 のブロックサイズ関連項目: TextureImporter.textureFormat Copyright © 2016 Unity Technologies. Publication 5.3-K チュートリアル Answers ナレッジベース フォーラム アセットストア 我们使用 Cookie 以允许我们网站的正常工作、个性化设计内容和广告...
ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。 将移动端的Fromat选项根据需求设置为: RGB(A) Compressed ASTC 4x4 block RGB(A) Compressed ASTC 5x5 block RGB(A) Compressed ASTC 6x6 block RGB(A) Compressed ASTC 8x8 block RGB(A) Compressed ASTC 10x10 block...
2 ASTC6x6+Alpha通道 3 内存70M+ 减小到 8.5M 使用的开源库 GitHub - niepp/astc_encoder: real time ASTC texture compression by computer shadergithub.com/niepp/astc_encoder 开源库的核心代码主要是这三个,都可以在上面的Git仓库中找到: 自定义的ComputeShader关键代码: #define BLOCK_6X6 1#define ...
作为一个具体的例子,让我们介绍一种典型的移动压缩格式——ASTC。应用ASTC6x6格式,1024x1024纹理从4兆字节压缩到约0.46兆字节。换句话说,结果是容量被压缩到不到原始大小的八分之一,我们可以认识到压缩的重要性。 作为参考,下面描述了主要用于移动设备的ASTC格式的压缩比。 在Unity中,可以使用纹理导入设置为每个平台...
ASTC4X4 作为所有通用图集的压缩格式,icon使用 5x5; Loading图使用 6x6 用于模型上的贴图,使用ASTC6x6 并非所有纹理都需要采用相同的压缩格式。例如,在UI图像,具有整体渐变的图像往往由于压缩而显示出明显的质量损失。在这种情况下,建议只对部分目标图像设置较低的压缩比。另一方面,对于3D模型等纹理,很难看到质量损失...
platformSetting.format = TextureImporterFormat.ASTC_6x6; Atlas.SetPlatformSettings(platformSetting); 二、一键打包 首先在Assets文件夹下创建Editor文件夹,然后在Editor文件夹下面创建脚本 接着将图片资源根据模块分类放到不同的文件夹下面,创建Atlas文件夹存储图集 ...
settings.format = TextureImporterFormat.ASTC_6x6; importer.SetPlatformTextureSettings(settings); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 译者增加部分 【腾讯文档】unity图片压缩格式 https://docs.qq.com/doc/DWlBMQUdrUHBCaEZV纹理内存大小(字节) = 纹...
RGBARGBA 32 位RGBA Compressed ASTC 6x6 块RGBA Compressed ASTC 4x4 块RGBA Compressed ASTC 8x8 块 RGBARGBA 32 位RGBA 16 位RGBA 16 位RGBA 16 位 所有支持的纹理压缩格式 下表显示了每个平台上可用的纹理压缩格式选项以及生成的压缩文件大小(基于 256 像素平方图像)。选择纹理压缩格式需要在文件大小和质量之间...
基本思路为:在打包时生成一份完整的 AssetBundle 包以后,再针对需要使用 ASTC 的纹理所在的 AssetBundle 包重新打一份 ASTC 版本的;在运行时根据硬件支持情况等信息来选择加载哪一份 AssetBundle 包(PVRTC/ASTC)。 这样在游戏运行过程中,如某个 prefab 引用了一个 sprite,可以通过硬件情况选择不同的 AssetBundle 包...
基本思路为:在打包时生成一份完整的 AssetBundle 包以后,再针对需要使用 ASTC 的纹理所在的 AssetBundle 包重新打一份 ASTC 版本的;在运行时根据硬件支持情况等信息来选择加载哪一份 AssetBundle 包(PVRTC/ASTC)。 这样在游戏运行过程中,如某个 prefab 引用了一个 sprite,可以通过硬件情况选择不同的 AssetBundle 包...