GitHub - niepp/astc_encoder: real time ASTC texture compression by computer shadergithub.com/niepp/astc_encoder 开源库的核心代码主要是这三个,都可以在上面的Git仓库中找到: 自定义的ComputeShader关键代码: #define BLOCK_6X6 1#define HAS_ALPHA 1#pragma kernel CSMain#include "ASTC_Encode.hlsl"R...
可以使用astcenc将其压缩为ASTC文件 .\astcenc-sse2.exe -cs 8x8Texture.png 8x8Texture.png.astc 8x8 -medium 其生成的ASTC文件由16bit文件头和ASTC压缩数据组成。按照一个Block 128 bit计算,压缩后的贴图正好是一个Block。 block结构 Khronos Data Format Specification v1.1 rev 9中有张表描述了block layout。
从上图可以看出,一张512x512尺寸的贴图(不带Alpha通道,开启Mipmap)的容量为1MB,压缩为ETC2 4 bits后容量为170.7KB,有明显失真,压缩为ASTC 6x6后容量为154.7KB,无明显失真,ASTC 6x6的容量小于ETC2 4 bits,压缩质量高于ETC2 4 bits。 从上图可以看出,压缩为ASTC 8x8后容量为85.4KB,容量约为ETC2 4 bits的50...
1,ASTC是Android和IOS平台下的一种高质量压缩方式,支持Android5.0和iPhone6以上机型 2,压缩算法介绍 也是分块压缩,一块128位,块的大小很灵活,有4*4,6*6,8*8,12*12等多种大小。支持LDR、HDR、2D和3D纹理。每个块也有端点对endpoints,端点对不一定是RGBA的,也可以只用其中部分通道,比如RG通道,这样可以对法线贴...
压缩后:1+1+24+3*2+2*16=64位,压缩比例1/6 四、ASTC压缩 1,ASTC是Android和IOS平台下的一种高质量压缩方式,支持Android5.0和iPhone6以上机型 2,压缩算法介绍 也是分块压缩,一块128位,块的大小很灵活,有4*4,6*6,8*8,12*12等多种大小。支持LDR、HDR、2D和3D纹理。每个块也有端点对endpoints,端点对不...
通过高效压缩和快速解压缩,ASTC可以在不影响图像质量的前提下,显著减少纹理所需的存储空间。 ASTC的核心优势在于其高度的灵活性和可扩展性。它可以根据开发者的需求,对纹理进行不同程度的压缩,从而在不同平台和设备之间实现最佳的图像效果与性能平衡。这一灵活性使得ASTC成为Unity等跨平台游戏引擎的理想选择。 ASTC的...
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ASTC格式的块为固定大小的128位。2D纹理编码中,它从4x4到12x12像素都有,对应的压缩比从3:1到27:1。所有支持的块和比特率如下: Increment列表示压缩比的增量,这也表示ASTC的比特率可以在小数级变化,这种技术称为BISE(Bounded Integer Sequence Encoding)。
R Compressed EAC 4 位高质量压缩 R(单通道)纹理。32KB / 4 bpp部分 (2)部分 (3)部分 (3)部分 (1) RGB(A) Compressed ASTC可变块大小压缩 RGB 或 RGBA 纹理。所有 OpenGL ES 3.1 和 Vulkan GPU 都支持该格式。12x12:7744 字节 / 0.89 bpp ...