2. 获取需要解包的Asset Bundle文件 Asset Bundle文件通常位于Unity项目的某个特定文件夹中,或者你可以从远程服务器下载它们。 3. 使用Unity的API来解包Asset Bundle Unity提供了AssetBundle类来处理Asset Bundle的加载和解包。以下是一个简单的示例代码,展示了如何加载和解包Asset Bundle:
{// 步骤一:获取AssetBundle压缩包// WWW www = new WWW("http://myserver/myBundle.unity3d"); // 从远端服务器下载// WWW www = new WWW("File://" + Application.streamingAssetsPath + "1.unity3d"); // 手机上从本机加载WWW www=newWWW("File:///D:/Unity Projects/Learn Asset Manage/Ass...
/// 哈希表,key为assetBundleName,value为目录 /// <returns></returns> public static AssetBundleBuild[] MakeAssetBundleBuildArray(Hashtable tb) { AssetBundleBuild[] buildArray = new AssetBundleBuild[tb.Count]; int index = 0; foreach (string key in tb.Keys) { buildArray[index].assetBundleName ...
1、UnityStudio:https://github.com/Perfare/UnityStudio/releases 这是一个解包AssetBundle的工具,可以查看和导出ab中的资源。 2、Unity自带的profiler 下面是一些尝试和结果分析: 一、不进行依赖打包(不需要设置GraphicsSetting,不给自定义shader设置AssetBundle Name) 这种情况unity5.x还是与unity4.x一样,把shader打包...
获得了AssetBundleManifest对象mainfest之后,比如我们实际上是需要加载obj1.ab的,这在刚才的AssetBundle.manifest里面可以知道,它的Info里面就有obj1.ab。然后我们通过 string[] dps = mainfest.GetAllDependencies("obj1.ab"); 就可以获取到obj1.ab的所有依赖了,包括了子依赖,比如它依赖于m1.ab,然后m1.ab依赖于t1...
我们以1999为例子。打开你的 Spine,点击左上角-纹理解包器-选择atlas文件及输出文件夹。( atlas 和 texture 要放在同一处) 这里看情况选。因为1999中的单只角色的贴图文件有两种(如下图)。你可以选择去 Photoshop 里手动合成这两张图片,相当于自己预乘 alpha。你也可以直接在此处勾选非预乘 alpha。
PS.想打包进AssetBundle中的二进制文件,文件名的后缀必须为“.bytes” 【二,解包】 解包的第一步是将Bundle加载进来,new一个WWW传入一个URL即可加载Bundle,我们可以传入一个Bundle的网址,从网络下载,也可以传入本地包的路径,一般我们用file://开头 Bundle路径,来指定本地的Bundle,用http://或https://开头 Bundle...
因为所有的资源都是assetbundle 和 .unity3d 这些资源放在本地或者服务器 解包的方式是完全一样,所以理论上我们的主程序包的大小可以做到很小,可以很好设置把多少资源放在包里 或者把所少资源放在服务器上。在运行的时候服务端应该把所有 assetbundle 和 .unity3d的资源文件的下载地址列表返回给客户端。
2. 看了看脚本核心部分,其实重写解包和读取资源的方式,用了AssetBundle 3. Default Group设置解包和读取资源的Provider 注意:一定要设置Default的Group,而且资源所在Group也需要,我这里就讲需要打包资源所在Group设为Default了 4. 打包 5.脚本读取 privatevoidStart(){StartCoroutine(Load());}privateIEnumeratorLoad()...
PS.想打包进AssetBundle中的二进制文件,文件名的后缀必须为“.bytes” 【二,解包】 解包的第一步是将Bundle加载进来,new一个WWW传入一个URL即可加载Bundle,我们可以传入一个Bundle的网址,从网络下载,也可以传入本地包的路径,一般我们用file://开头+Bundle路径,来指定本地的Bundle,用http://或https://开头+Bundle...