例如,你可以将某个Prefab的AssetBundle名称设置为“my_prefab_bundle”,后缀设置为“.unity3d”。 4. 使用Unity的BuildPipeline类进行AssetBundle的打包 Unity提供了BuildPipeline类来执行AssetBundle的打包操作。你可以编写一个脚本来遍历项目中的资源,并使用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法将它们打包成AssetBundle文件。 以下...
打包函数要求传入AssetBundleBuild[]数组,因为一个AssetBundle压缩包中可以被加入多个资源,可以使用动态数组List来替代(不用指定数组长度),使用集合的Add()方法将资源一个一个加入包中。 关于参数BuildAssetBundleOptions,以前常用的选项BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies和BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets都已过时,...
下面新建一个PackBundles.cs脚本 放入Editor文件夹中 代码如下 using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; public class PackBundles : Editor { //选定资源打包 [MenuItem("PackBundles/PackBundles")] static void PutBundleAssetes() { //初始化一个AssetBundleBuild表 List<AssetBund...
随游戏一同发布的AssetBundle(一般位于StreamingAssets文件夹中): 在打AssetBundle包时,使用LZ4压缩格式进行打包(开启BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression即可)。 在运行时需要加载AssetBundle对象时,使用LoadFromFile方法进行加载。 这样做的好处是:即可以将AssetBundle文件压缩,又可以兼顾加载速度,且节约内存。 作为更新...
Unity AssetBundle打包 一、构建 AssetBundle 2019之前的版本,可以直接到【Windows】->【Package Manager】中搜索、安装Asset Bundle Browser插件。 2019之后的版本,已经搜索不到该插件了,需要手动添加该功能。 在项目Assets下新建Editor目录,将CreateAssetBundles脚本放进去。如下...
由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。 说下使用方法: 1、把附件脚本放到工程文件夹下的…\Assets\Editor文件夹下。 2、在工程的Project视图里点击想要保存的资源,网络上推荐的是Prefab,...
这里显示的打包出来的AssetBundle包含的物体的信息 4.打包脚本编写完成后,接下来编写——读取脚本 using System.Collections; using UnityEngine; public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour{ public static string BundleURL; private void Awake() { //平台预处理 ...
由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。 说下使用方法: 1、把附件脚本放到工程文件夹下的...\Assets\Editor文件夹下。 2、在工程的Project视图里点击想要保存的资源,网络上推荐的是Prefab...
assetBundleVariant:AssetBundle的扩展名如.unity AssetBundle:指定属于一个addressableName名字的所有资源名字,是一个数组,也就是一个addressableName名字下包含的所有资源名字 3.3 例子 新建一个脚本PackBundles.cs,放到Editor文件夹中 编辑代码 源代码: usingSystem.Collections.Generic; ...