通过设置tag,可以方便地通过GameObject.FindWithTag()来寻找对象。GameObject.FindWithTag()只返回一个对象,要想获取多个tag为某值的对象,GameObject.FindGameObjectsWithTag()。 每个GameObject的Inspector面板最上方都也有个Layer选项,就在Tag旁边,unity已经有了几个层,我们新建个层,也叫UI,点击Add Layer,可以看到从L...
List的索引表示方式和Array一样,然后它的主要优势是动态的指定容器的大小。 例如,我们可以这样定义一个Object的List<>: List<GameObject> myListOfGameObjects = new List<GameObject>(); 2、Dictionary Dictionary实际上是一个哈希表类型的替代品。 Dictionary代表一个键值对。 例如,如果5代表Red,10代表Green,我们便...
不管你是前者还是后者,既然想让更多的项目能够复用,我们得能同时满足两者的需要,为了前者,我们需要另一个构建函数: public PoolOfGameObjects(GameObject sample,int capacity) { this.sample = sample; pool = new List<GameObject> (); Add(capacity); index = 0; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 在初始化...
AI代码解释 // 摘要:// Returns an array of all the assets that are dependencies of the asset at the// specified pathName. Note: GetDependencies() gets the Assets that are referenced// by other Assets. For example, a Scene could contain many GameObjects with a Material// attached to them....
GameObject[] gameObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Capsules");//查找一组对象,创建一个数组for(inti=0;i<gameObjects.Length;i++) { gameObjects[i].GetComponent<Renderer>().material.color = Color.white; } }if(Input.GetKey(KeyCode.D)) ...
List<GameObject> myListOfGameObjects = new List<GameObject>(); Dictionary<int, String> myDictionary = new Dictionary<int, String>(); 新建一个脚本作为测试: public class GenericCollectionsTest : MonoBehaviour { #region PUBLIC_DECLARATIONS public int numberOfIterations = 10000000; ...
与其经常性地实例化和销毁 GameObjects(如射出的子弹),不如使用对象池将对象预先储存,再重复地使用和回收。 对象池: en.wikipedia.org/wiki/O 在这个例子中,ObjectPool创建了20个PlayerLaser实例供重复使用 在游戏特定时间点(如显示菜单画面时)创建可复用的实例,来降低 CPU 处理高峰的影响,再用一个集合来形成“...
public class PoolOfGameObjects { private List<GameObject> pool;//存放提前创建好的对象缓存区 private GameObject sample;//这个对象池缓存的对象样本 private int index;//未使用对象的位置坐标(比如10个对象,使用了3个,index就会变成3,即pool[3]是下一个可用得对象) ...
在Unity 中,你把 GameObjects 放置在场景中,然后将场景(Scene)保存为场景资产文件。虚幻使用地图文件(Map file),它类似于 Unity 中的场景。地图文件保存了关卡的数据、关卡中的对象,光照数据,以及某些关卡特定的设置信息。 如何修改项目设置? 所有项目设置都可以在主菜单的编辑(Edit)/项目设置(Project Settings)中找...
Note:RequireComponent only checks for missing dependencies whenGameObject.AddComponentis called. This happens both in the Editor, or at runtime. Unity does not automatically add any missing dependences to the components with GameObjects that lack the new dependencies. ...