List的索引表示方式和Array一样,然后它的主要优势是动态的指定容器的大小。 例如,我们可以这样定义一个Object的List<>: List<GameObject> myListOfGameObjects = new List<GameObject>(); 2、Dictionary Dictionary实际上是一个哈希表类型的替代品。 Dictionary代表一个键值对。 例如,如果5代表Red,10代表Green,我们便...
摘要:Finds a GameObject by name and returns it. 按名称查找GameObject并返回它。 public static GameObject[]FindGameObjectsWithTag(string tag); 摘要:Returns a list of active GameObjects tagged tag. Returns empty array if no GameObject was found. 返回一个带有标签的活动游戏对象列表。如果没有找到GameO...
不管你是前者还是后者,既然想让更多的项目能够复用,我们得能同时满足两者的需要,为了前者,我们需要另一个构建函数: public PoolOfGameObjects(GameObject sample,int capacity) { this.sample = sample; pool = new List<GameObject> (); Add(capacity); index = 0; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 在初始化...
// Components have their own array of tags MyComponent.ComponentTags.AddUnique(TEXT("MyTag")); Copy full snippet 比较GameObjects / Actors 和 MonoBehaviours / ActorComponents 的标签 if(MyGameObject.CompareTag("MyTag")) { // ... } // Checks the tag on the GameObject it is attached to i...
Instantiate(实例化)和 Destroy(销毁)方法会产生需要垃圾回收数据、引发垃圾回收(GC)的处理高峰,且其运行较为缓慢。与其经常性地实例化和销毁 GameObjects(如射出的子弹),不如使用对象池将对象预先储存,再重复地使用和回收。 对象池: https://en.wikipedia.org/wiki/Object_pool_pattern ...
CreatePrimitiveCreates a GameObject of the specified PrimtiveType with a mesh renderer and appropriate collider. FindFinds and returns a GameObject with the specified name. FindGameObjectsWithTagRetrieves an array of all active GameObjects tagged with the specified tag. Returns an empty array if no...
GameObject[] gameObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Capsules");//查找一组对象,创建一个数组for(inti=0;i<gameObjects.Length;i++) { gameObjects[i].GetComponent<Renderer>().material.color = Color.white; } }if(Input.GetKey(KeyCode.D)) ...
我在辩论中的立场是,它们不需要池化,CLR可以很好地处理所有这一切,池应该保留用于快速创建/销毁GameObjects和任何消耗本机资源、初始化和销毁过程昂贵或生成任何类型的遗留“垃圾”的东西。编辑:我还认为池命令和类似的事情可能比允许CLR做它的事情效率更低,因为我们将不断地拥有比在RAM中存储池所需的内存更多的内存...
// 摘要:// Returns an array of all the assets that are dependencies of the asset at the// specified pathName. Note: GetDependencies() gets the Assets that are referenced// by other Assets. For example, a Scene could contain many GameObjects with a Material// attached to them. In this ...
public class PoolOfGameObjects { private List<GameObject> pool;//存放提前创建好的对象缓存区 private GameObject sample;//这个对象池缓存的对象样本 private int index;//未使用对象的位置坐标(比如10个对象,使用了3个,index就会变成3,即pool[3]是下一个可用得对象) ...