拖进unity 点选该skybox->Texture Shape->从2D改为Cube->下方按键Apply 然后就可以直接拖到天空 又或者: 新建material,把Shader换位Skybox的Cubermap或者Panoramic,把刚才的skybox拖到方框中 Tint Color(改变颜色) Exposure(曝光) Skybox and Materials 先打开窗口:Window,Lighting,Setting 环境反射(Environment Reflectio...
Collider:None、Cube 、 Mesh ,小方块采用的碰撞器。 基本就以上属性,上面有说到一个比较复杂的地方就是小方块到底用哪个材质球的贴图哪个位置的小图进行渲染,经过我发现插件自带的只有一个材质球,那么Material index都是0,那这个材质球身上也只有一个贴图,贴图X,Y分配如下。 在配置好block 属性后就按一下 Apply才...
The first Terrain Layer you apply to a Terrain automatically becomes the base layer, and spreads over the whole landscape. In addition, you can paint areas with other Terrain Layers to simulate different ground surfaces, such as grass, desert, or snow. To create a gradual transition between ...
//Apply the Texture to GameObjects (click and drag the Texture onto a GameObject in Editor mode) in your Scene to see it change modes in-game.using UnityEngine;public class Example : MonoBehaviour { //Remember to assign a Texture in the Inspector window to ensure this works public Texture...
Unity自带的Terrain组件是支持刷多层贴图的: 设置了五层贴图 二Terrain转Mesh(T2M)解决方案 自带Terrain因为集成了众多功能,扩展不方便,且顶点数目较多影响性能。一般会利用诸如TerrainToMesh等插件将Terrain转为Obj,由于本文的测试地形十分简单,所以用极少的顶点数即可: ...
Color normalColor = (terrainDataSplats[i].normalMap == null)?new Color(0.5f,0.5f,1): GetPixelColor(j, k, normalArray[i]); normalAtlas.SetPixel(j + startWidth, k + startHeight, normalColor); } } diffuseAtlas.Apply(); byte[] bytes = diffuseAtlas.EncodeToPNG(); ...
Unity自带的Terrain组件是支持刷多层贴图的: 设置了五层贴图 二Terrain转Mesh(T2M)解决方案 自带Terrain因为集成了众多功能,扩展不方便,且顶点数目较多影响性能。一般会利用诸如TerrainToMesh等插件将Terrain转为Obj,由于本文的测试地形十分简单,所以用极少的顶点数即可: ...
Upper Material Settings: 凸起部分(g通道部分)的雪面渲染 Middle Material Settings: 侧边雪面(b通道部分)的雪面渲染 然后还有一些关于个部分雪面渲染的程度等设定不赘述。 对于凸起部分的雪面贴图仅采用了不同的diffuse贴图和法线贴图,并附加不同的颜色值和法线程度。 Tessellation 根据上文所获得的最终深度图,直接...
Single Material(独立材质):可以在程序中指定由特定的索引号的mesh发射。特效用不着。 Use Mesh Color(使用网格颜色):就是mesh的顶点色会影响到粒子颜色。 Normal offset(法线偏移):根据法线往外偏移。数值单位是米。应该是和法线的计算方式有关。注意这里和Randomize position的区别,Randomize position是根据xyz轴进行扩...
19 int radiusSqr = Mathf.RoundToInt(radius * radius); 20 21 for (int y = ymin; y < ymax; ++y) 22 { 23 if (y > -1 && y < textureSize) 24 { 25 int yw = y * textureSize; 26 27 for (int x = xmin; x < xmax; ++x) ...