クロスプラットフォームガイド プロダクトの定義 初期化 プロダクトのメタデータを参照する 購入の開始 購入処理 購入失敗したときの処理 トランザクションのリストア 購入レシート レシート検証 ストアの拡張 Android アプリ内課金 (IAP) ストアにおける、ストア間を横断してプロダクトを...
AndroidJavaProxy AndroidJNI AndroidJNIHelper Animation AnimationClip AnimationClipPair AnimationCurve AnimationEvent AnimationInfo AnimationState Animator AnimatorClipInfo AnimatorControllerParameter AnimatorOverrideController AnimatorStateInfo AnimatorTransitionInfo AnimatorUtility Application AreaEffector2D AssetBundle AssetBun...
UnityはGoogleとパートナーシップを結び、Android XRの公式プラットフォームサポートを本日より開始し、Unity内でAndroid XRプラットフォームをフルサポートします。
このクイックスタートでは、Unity (C#) を使用して Android デバイス用の Azure Spatial Anchors サンプル アプリを実行する方法について説明します。 Azure Spatial Anchors は、クロスプラットフォーム対応の開発者向けサービスです。このサービスを使用すると、時間が経過した後でも複数のデバ...
Android リソース定義を取得するには、次の手順に従います。Web アプリ クライアント ID の取得PlayFab で Google サインインを機能させるには、"Web アプリケーション" 型の OAuth クライアント ID 資格情報を作成することで取得できる Web クライアント ID を使用す...
例えば、Android では、Unity はまず Vulkan の使用を試み、デバイスが Vulkan をサポートしていない場合、エンジンは GLES3.2、GLES3.1、または GLES3.0 にフォールバックします(ただし、これらの GLES バージョンにおいては全く同じバリアントが使用されます)。 代わりに、該当するプラット...
[Pull] : Android.Permissonのメンバーを取得します。 UnityEngine.Component Scene上に存在するComponentの種類と数をカウントします。 本Editor拡張で未対応なComponentは規定Classにカウントします。 [Analayze] : Player Hierarchyの情報からScene内のGameObjectに含まれているComponentを種類別にカウントし...
UnityアプリでDRMを使用するには、Android APKを作成する前にマニフェストを更新し、IAPとDRMの両方のResponseReceiverを宣言する必要があります。 Androidマニフェストが既にある場合は、次のようにapplicationノードに新しいreceiverを追加します。アプリがAndroid 12以降を対象としている場合は、次の例...
ただ、依然として Android では OpenGL ES 2.0 への対応が必要とされますし、これを行っておけば WebGL 向けにデプロイする際にも役立つでしょう。その作業自体には大きな価値があると考えられます。 このプロジェクトは少し変な作りをしているので、それに慣れるまで若干大変というのはある...
- Standalone、WebGL、IOS、Android および Oculus Quest を含むすべての VR プラットフォームでテスト済み - 完全なソースコードを同梱 - 各コンポーネントのカスタムで元に戻すことができるインスペクターとシーンビューのハンドル ...