首先来说,使用 AddForcePosition()函数的物体,本身必须有Rigibody组件,在Rigibody组件中我们可以选择物体是否受重力影响, 第一个红框是代表物体的质量(密度),第二个红框代表是否受重力影响,其他参数,大家可以参考官方文档,可以点击组件右上角的小书(带一个小问号)的按钮即可。 现在,我再代码中将物体质量设置为5,我...
Apply a force at a given position in space. 在给定位置添加力。 The AddForce function applies a force that acts straight through the rigidbody's centre of mass and so produces only positional movement and no rotation. AddForceAtPosition can apply the force at any position in world space and ...
8. u3d 中,几种施加力的方式,描述出来 rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都是 rigidbody 的成员函数 9. 物体自旋转使用的函数叫什么 transform.Rotate 10. 物体绕某点旋转使用函数叫什么 transform.RotateAround 11. u3d 提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数 PlayerPrefs....
public void AddForceAtPostion(Vector3 force, Vector3 position); public void AddForceAtPosition(Vector3 force, Vector3 position, ForceMode mode); 参数force为扭矩向量,参数position为作用点坐标值,参数mode为力的作用方式。 此方法用于为参数position点增加一个力force,其参考坐标系为世界坐标系,作用方式为mode,...
position, 子弹发射点.rotation); 子弹暂存.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(子弹发射点.forward * 枪械发射力); 射速计时 = 射速; 弹夹-= 每次射击消耗; Destroy(Instantiate(开火特效, 子弹发射点.position, 子弹发射点.rotation, 子弹发射点), 开火特效存在时间); } } } public void 装弹() { if (...
ForceMode.Impulse. The entirety of the force vector supplied to the AddForce call will be applied all at once, immediately. ForceMode.VelocityChange. Like ForceMode.Impulse except the object's mass is ignored. So the following lines give the same result: ...
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition ,都是 rigidbody 的成员函数 13.什么叫做链条关节 Hinge Joint ,他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。(简单说就是弹簧) 14.物体自旋转使用的函数叫什么 transform.Rotate ...
为游戏物体添加组件, 其中组件可以是我们自己自定义的脚本GameObject.AddComponent<组件名> GameObject.activeSelf 激活自身-自身的激活状态,与父类无关,只与自身有关 GameObject.tag 标签-游戏物体的tag标签,具体的由程序员自定义设置 GameObject.SetActive(false/true) 设置激活状态-通过参数的控制来设置其游戏物体的激活...
_cameraTrans.position = transform.position - _cameraOffset; } } 20.实现吊机吊物体的功能 吊机吊物体需要节点挂接和坐标系转换 21.获取、增加、删除组件的命令分别是什么 获取:GetComponent 增加:AddComponent 删除:Destroy 22.Animation.CrossFade命令作用是:C ...
AddForce() 增加力-为刚体添加力 12.Camera:相机组件 Ray ray = cameraMain.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //获得相机到鼠标之间的射线 RaycastHit hit; //用来存放射线检测到的游戏物体的信息的 bool temp = Physics.Raycast(ray, out hit); //进行射线检测 ...