Unity 刚体 AddForce 的几种力类型 今天在实现 2D 横版跳跃的时候,发现使用AddForce添加的力太突兀了,没有逐渐向上的过程,发现AddForce还有ForceMode mode参数 以下部分内容摘自Bing Copilot总结 Unity官网文档 1. ForceMode.Force(默认值) 描述:施加一个连续的力,考虑物体的质量 效果:物体会逐渐加速,力的大小和方...
功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。 1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。设FixedUpdate()的执行频率采用系统默认值(即0.02s),,则由动量定理 f•t=m•v 可得:...
如果未指定 ForceMode2D,则使用默认值。此情况下的默认值为 ForceMode2D.Force,它会随时间推移增加力(考虑质量)。若要使用以下示例脚本,请将所选脚本拖放到层级视图中的精灵上。确保精灵具有 Rigidbody2D 组件。 另请参阅:AddForceAtPosition、AddTorque、mass、velocity、AddForce、ForceMode2D。
enumeration 説明 Rigidbody2D.AddForceを使用して力を適用する方法のためのオプション 変数 Forceその質量を使用して、Rigidbody2D に力を追加します。 Impulseその質量を使用して、rigidbody2D にインスタントフォースインパルスを追加します。
AddForce(new Vector2(0f, jumpForce), ForceMode2D.Impulse); } } } 接下来将Player的子物体Ground Check拖拽到组件的Ground Check属性中,然后为Ground Layer选取我们之前设置好的地面层。 在这里插入图片描述 运行结果 运行结果如下图所示,可以跑,跳: 在这里插入图片描述...
2D精灵图片,导入基础资源包 Pixel Per Unit:1个单元格(1米)=200个像素 根据游戏分辨率和图片像素,在图片尺寸不变,按比例缩放图片在2D场景的大小 游戏物体移动:动画.cs和位移.cs分开编写,很少会用动画自带的位移,镜之边缘 游戏物体转身:推荐使用Scale缩放为-1,使用Flip镜像转身,如果中心点不在物体中心,会有问题 ...
AddForce(Vector3.up * upspeed, ForceMode2D.Impulse); //给它一个向上的力 } } 3、放缩 在这个示例里,我给予了玩家一个放缩的特性,通过灵活地改变体型的大小来通过障碍物。根据体型不同,跳跃能力、奔跑速度会发生相应的变化。 if (transform.localScale.x>0.3) { //按下A键可以缩小方块 if (Input.Get...
myRigidbody.AddForce(Vector3.up * upspeed, ForceMode2D.Impulse); //给它一个向上的力 } } 3、放缩 在这个示例里,我给予了玩家一个放缩的特性,通过灵活地改变体型的大小来通过障碍物。根据体型不同,跳跃能力、奔跑速度会发生相应的变化。 if (transform.localScale.x>0.3) ...
AddForce的变化无常是因为你在玩家现有的力量上增加了力量。在调用AddForce之前,你有没有尝试过消除现有...
if(EnemyTrigger) { //这里既给玩家角色一个水平的朝向力,也给玩家一个向上的力,使得玩家受击后会被击飞 _rb.AddForce(collisionDir + new Vector3(0f, 0.2f, 0f))* PushForce, ForceMode.Impulse); EnemyTrigger = false; } //... } void OnCollisionEnter(Collision collision) { if( == "Enemy...