Unity 刚体 AddForce 的几种力类型 今天在实现 2D 横版跳跃的时候,发现使用AddForce添加的力太突兀了,没有逐渐向上的过程,发现AddForce还有ForceMode mode参数 以下部分内容摘自Bing Copilot总结 Unity官网文档 1. ForceMode.Force(默认值) 描述:施加一个连续的力,考虑物体的质量 效果:物体会逐渐加速,力的大小和方...
用于选择如何使用Rigidbody2D.AddForce来施加力的选项。 使用该选项对 2D RigidBody 施加某种类型的力。要施加的力有两种类型:Force 模式和 Impulse 模式。对于 3D Rigidbody,请参阅ForceMode。 //This script adds force to aRigidbody. The kind of force is determined by which buttons you click. ...
playerInputControl.Gameplay.Jump.started+=Jump; 在此新创建的Jump方法中,使用AddForce方法对2D刚体施加一个力。 public void AddForce(Vector2 force, ForceMode2D mode = ForceMode2D.Force); 第一个参数Vector2,transform.up为世界坐标为基准向上的方向再增加一定数量倍率的增量; 第二个参数ForceMode2D,即力的模...
像这样尝试:void Jump(){ rb.AddForce(Vector2.up*jumpVelocity, ForceMode2D....
AddForce(new Vector2(0f, jumpForce), ForceMode2D.Impulse); } } } 接下来将Player的子物体Ground Check拖拽到组件的Ground Check属性中,然后为Ground Layer选取我们之前设置好的地面层。 在这里插入图片描述 运行结果 运行结果如下图所示,可以跑,跳: 在这里插入图片描述...
public voidAddForce(Vector2force,ForceMode2Dmode= ForceMode2D.Force); Parameters forceComponents of the force in the X and Y axes. modeThe method used to apply the specified force. Description Apply a force to the rigidbody. The force is specified as two separate components in the X and Y...
AddForce()是Rigidbody的一个方法:添加一个力到刚体。 使用方式: rb.AddForce(x, y); 1. ForceMode2D.Impulse:突然产生的力。 跳跃代码逻辑: 先声明跳跃相关的参数、角色状态参数、环境检测参数、按键的设置。 对按键进行赋值、书写环境检测函数、书写游戏角色跳跃函数。
一、AddForce ForceMode https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/ForceMode.html Unity中关于作用力方式ForceMode的功能注解 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassForceMode_ts:MonoBe...
当然可以。但是要注意使用AddForce()方法的使用。 新建脚本使用如下代码。 void FixedUpdate() { //1.直接关闭重力使用 this.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false; //2.在调用对应对象上的Rigidbody的AddForce方法 ForceMode选择Acceleration,无视质量直接添加一个加速度到对象上 ...
rb.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce), ForceMode2D.Impulse); isJumping = true; } } private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Ground")) { isJumping = false; } } } 上述脚本中,首先定义了一个jumpForce变量,用于控制跳跃的力度。然后,在Start...