在2D Unity中,AddForce transform.forward不起作用的原因是,transform.forward是基于3D空间的概念,它表示物体当前朝向的向量。在2D场景中,物体只能在平面上移动,没有朝向的概念,因此使用transform.forward来施加力量是无效的。 要在2D Unity中实现物体的移动,可以使用Rigidbody2D组件和AddForce方法的另一种方式。可...
/*1、 这个脚本所携带的物体的 2D刚体组件。施加力 gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.forward*2.0f);*/ /*2、找到场景中 名字叫做Cube 的刚体组件 获取他的 这个脚本所携带的物体的 2D刚体组件。施加力*/ GameObject.Find("Cube").GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forwar...
在Unity2D中,`AddForce`方法通常用于向游戏对象施加力,使其根据施加的力的方向和大小移动。然而,有时开发者可能希望实现一种不使用`AddForce`的回退机制。以下是关于这种机制的基础概...
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 public class WeaponCrosshair : MonoBehaviour { 4 public Texture2D crosshairTexture; //十字瞄准线纹理图 5 public float length = 15; //每条十字线的长度 6 public float width = 1; //每条十字线的宽度 7 public bool dynamicCrosshair = true; //...
public void AddForce (Vector2 force, ForceMode2D mode= ForceMode2D.Force); パラメーター force 力のX および Y 軸方向の成分 mode 指定した力の適用方式 説明 Rigidbody に力を適用します 力はX および Y 軸方向の別々の成分として指定され( 2D 物理挙動では Z 軸方向がないことに注意)、オ...
attackFrameInfo.upper;}else{//“霸体”,推不动,啥也不干,else其实都没必要写,但是不写没法注释...
【2】使用AddForce移动刚体 通过刚体组件实现物体的一个任意方向上的移动。 注意:如果不能实现移动,就检查刚体组件是否需要加物理材质。 public class BoxMovement : MonoBehaviour { private Rigidbody2D rb; private void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); ...
Collider,即碰撞器。Unity中提供了各种形状的碰撞器组件。点击AddComponent,可以看到如下的各种碰撞器组件,这些碰撞器组件名字带2D的都是继承自Collider2D类,名字没带2D的都继承自Collider类,一般3D物体的使用Collider碰撞器,2D物体使用Collider2D碰撞器。 我们通过3D Object菜单创建的几何体都默认带了相应的碰撞器组件。
publicvoidBulletMove(Vector2moveDirection,floatmoveForce){bulletRigid.AddForce(moveDirection*moveForce);//给子弹添加一个力,它就会受力移动} 3.主角脚本绑定子弹预制体 由于主角是发射子弹的主体,所以,发射代码写在主角的脚本中,在主角脚本中如何获得子弹的预制体呢? 我们利用public一个对象,然后界面绑定的方法来...