在Unity2D中,AddForce方法通常用于向游戏对象施加力,使其根据施加的力的方向和大小移动。然而,有时开发者可能希望实现一种不使用AddForce的回退机制。以下是关于这种机制的基础概念、优势、类型、应用场景以及可能遇到的问题和解决方案。 基础概念 回退机制:在游戏中,回退通常指的是角色或物体在受到攻击或触发某些事件时...
Box2D中的Dynamics包下有一个b2Island类,类中有一个Solve方法,这方法通过gravity形参对刚体进行重力模拟,代码如下: b . m_linearVelocity . x + = step . dt * ( gravity . x + b . m_invMass * b . m_force . x ) ; b . m_linearVelocity . y + = step . dt * ( gravity . y + b ...
isJumpPressed =false;if(!isCoruchHeld)//添加判断:!isCoruchHeld,下蹲时不能跳跃player_Rbody.AddForce(newVector2(0, jumpForce), ForceMode2D.Impulse);//对角色刚体添加纵向的力} }privatevoidCrouch(){if(!isOnGround)return;if(isCrouch) {//保持原逻辑}elseif(!isHeadBlocked) {//保持原逻辑//解除...
// 用差得到方向,乘以受伤的力即可得到加速的效果Vector2dir=newVector2((transform.position.x - attacker.position.x),0).normalized; rb.AddForce(dir * hurtForce, ForceMode2D.Impulse); } normalized属性为标准化属性,使数值无论多大,都标准化为1 normalized属性文档:https://docs.unity3d.com/cn/2022.3/...
这个方法是给刚体施加力,物体在力的作用下向某个方向移动的。不论你一直加力还是加一个瞬间力物体由于惯性都会向前滑行一段距离的。你要想让他立刻停下来需要你自己再写个方法让他停下来。void StopMove(){ //2D gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = true;//3D gameObject....
Rigidbody2D刚体组件用于2D游戏,可以使物理模拟2D世界的物理效果,如碰撞效果、重力效果或其它力的效果。 如果要让刚体组件依附的物体运动,或者对其施加力,建议在FixedUpdate方法中调用刚体组件的方法。 使用Rigidbody的方法来运动,比起Translate方法,Unity更加会更考虑刚体引擎方面的处理。
public void AddForce (Vector2 force, ForceMode2D mode= ForceMode2D.Force); 参数 force 力在X 轴和 Y 轴上的分量。 mode 用于施加指定力的方法。 描述 对刚体施加力。 力被指定为在 X 和 Y 方向(在 2D 物理中,没有 Z 方向)上的两个独立分量。对象在力的作用下的加速运动遵循力= 质量 x 加速度...
第二种,会在每一帧持续给物体施加力,使物体可以持续运动。 // 赋予2的力public float force = 2;private Rigidbody2D _rigidbody2D;// 移动方向private Vector3 dir = Vector3.right;void Start(){_rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();}void FixedUpdate(){_rigidbody2D.AddForce(Vector2.right *...
值得一提的是,项目中原本用来控制角色运动的是刚体速度属性,这似乎会产生一些问题,官方文档中并不建议使用改写速度的方式来控制运动,而提倡使用addForce等 这里暂时使用改写速度的方式,判断角色在左边还是右边,然后给角色一个相应方向的速度,在消灭敌人方法中加入: ...
接下来就可以判断人物的跳跃了!对于人物跳跃也有很多方法可以选,当然使用AddForce等也是可以的。这里我选择这种方法: voidJump(){if(pressJump)rb.velocity=newVector2(rb.velocity.x,jumpForce);} 我把它在Update中调用,注意要放到刚刚在Update里写的那句话的后面。