for (int i = mColliderObjCache.Count - 1; i >= 0; i--) { GameObject.DestroyImmediate(mColliderObjCache[i]); } mColliderObjCache.Clear(); } } private void AnalyzeCollider(GameObject obj) { var collider = obj.GetComponent<Collider>(); if (collider == null) { Debug.LogError("不存...
m_CanvasGroup = GetComponent<CanvasGroup> (); } } } 官方实例: // Adds the sphere collider to the game object SphereCollider sc = gameObject.AddComponent("SphereCollider") as SphereCollider; public Component AddComponent(Type componentType); 三、利用RequireComponent添加一个组件。 using UnityEngine...
◆ function BroadcastMessage (methodName : string, parameter : object = null, options :SendMessageOptions = SendMessageOptions.RequireReceiver) : void 描述:在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。通过使用零参数,结婚搜方法可以选择忽略parameter。如果options被设置为SednMessageO...
其中的Collider2D非自带,是自己写的,参考以往博文https://www.cnblogs.com/JimmyZou/p/18296317 publicclassQuadTreeNode{publicVector2 center;// 位置publicfloatsize;// 尺寸,此处设定每个节点的管辖区域都为正方形,因此只需设定边长publicList<Collider2D> objects;// 该节点维护的列表publicQuadTreeNode[] children...
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。 碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet...
GameObject go = raycastHits[i].collider.gameObject;if (go.GetComponent<Renderer>()==null)continue;hitObjs.Add(go);//对这些物体进行操作:如降低材质透明度或禁用Renderer//注意:不能禁用该物体碰撞盒,否则下一帧检测不到该物体,也无法复原SetMaterialAlpha(raycastHits[i].collider.gameObject,0f);}}//...
透过Camera 检测 Scene 中的 3D GameObject(必须有 Collider Component),有实现 Event Interfaces 接口的物件将会接收到 Message 通知,例如能让 3D GameObject 能接收 点下Event 或是 拖拉Event 等等…..,看更多 Event 请点我 接下来让我们透过实例理解
有两种方法来设置人物的移动到Tree后面。 使射线穿过Tree。选中所有树,设置为Ignore Raycast。使得人物可以去到树的后面。(方法一) (方法二)由于我们的代码里是进行判断是否有Collider的,所以我们可以选中所有树,取消对Collider的勾选即可。 好了,去完成你的项目把。
BoxCollider 至于其他几十种native component的映射关系,只需要耐心的测试就能摸索清楚。 外部依赖资源 除了脚本信息之外,prefab可能引用贴图、字体、材质以及其他prefab等。这些都属于外部依赖资源。构建如下的测试: TestPrefab03通过脚本引用了TestPrefab01和TestPrefab02。在TestPrefab03的序列化文件中,头部externals内会包含...
公共玩家速度rb.AddForce(movement*speed);}// 当这个游戏对象与一个碰撞器相交时,勾选'is trigger',// 将对碰撞器的引用存储在一个名为“other”的变量中。voidOnTriggerEnter(Collider other){// . .如果我们相交的游戏对象被赋予了标签" Pick Up "if(other.gameObject.CompareTag("Pick Up")){// 使另...