Transform组件最常见的用法是作为坐标系的位置来使用,如下代码所示: //向前移动transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *3)//绕自身坐标Y轴旋转transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime *30)//绕世界坐标Y轴旋转transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, Time.deltaTime *30) 作为...
Transform组件最常见的用法是作为坐标系的位置来使用,如下代码所示: //向前移动transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *3)//绕自身坐标Y轴旋转transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime *30)//绕世界坐标Y轴旋转transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, Time.deltaTime *30) 作为...
旋转游戏对象时,表示游戏对象的 Y 轴的绿色箭头也会改变方向。Transform.up沿绿色箭头所在的轴 (Y) 移动游戏对象。 要在沿 Y 轴移动 GameObject 时忽略旋转,请参阅Vector3.up。 using UnityEngine; public class Example :MonoBehaviour{Rigidbody2Dm_Rigidbody; float m_Speed; ...
transform.up:物体自己坐标系中的上方向。(在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。) transform.forward:物体自己坐标系中的前方向。(在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。) transform.rotation:物体自己坐标系中的旋转(四元数)。 transform.localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 transform.localScale:相对...
transform.Translate(transform.up * speed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { transform.Translate(transform.up * -speed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { transform.Translate(transform.right * speed * Time.deltaTime); ...
这里up把退出时间给取消勾选了,我也先照做 编码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { private Rigidbody2D myRigidbody; private Animator myAnimator; public float speed = 3; ...
rigidbody2d.velocity = new Vector2(speedX*horizontalmove*Time.deltaTime,rigidbody2d.velocity.y); } //控制人物翻转 通过获取原始轴进行反转 只控制x轴 当x的scale是-1时 会产生翻转 float direction = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); if(direction!=0) transform.localScale = Vector3(direction,1,1)...
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jia.transform.up= jia_shang_route_rpc;}贴我正在写的一段。希望对你有帮助,别直接用。因为我里面含着phtonserver。那个transform。up你可以选择需要的方向。 lugtj55 Script 11 已解决,方法是:创建一个空物体作为要旋转obj的父类obj,旋转至特定角度使用lookat即可。因为lookat是让obj前方面朝指定方向,父类...
floatz; if(mousePos.x>transform.localPosition.x) { z=-Vector3.Angle(Vector3.up,mousePos-transform.localPosition); } else { z=Vector3.Angle(Vector3.up,(mousePos-transform.localPosition)); } //把旋转角度赋给旋转体,进行对应旋转 transform.localRotation=Quaternion....