Player Healthbar和Player Healthbar Script则教你如何为玩家添加生命值条,提升游戏的可玩性和挑战性。Camera Follow Player小节则教你如何实现相机跟随玩家的功能,让玩家能够更好地沉浸在游戏世界中。Create Enemy、Enemy Find Player和GameOver等小节则带你进入游戏的高级阶段,你将学会如何创建敌人、实现敌人寻找玩家...
您现在可以安全地从层次视图中删除 PlayerObject,因为我们现在有了一个预置的 PlayerObject,我们可以随时使用它来重新创建 PlayerObject。如果你想编辑预设的所有实例,只需将预设对象拖回层次视图并进行更改,然后按应用。对EnemyObject 执行相同的操作:将其拖动到 Prefabs 文件夹中,并从层次视图中删除原始的 EnemyObject。
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publicclassPlayer:StateMachineComponent<System.Type>{...[Tooltip("跟随角色的摄像机")]publicCamerafollowCamera;...voidAwake(){...if(followCamera==null){followCamera=Camera.main;}...}...protectedoverridevoidFixedUpdate(){...// 限制角色移动不能超出镜头边界UpdateInViewport();}...// 限制角色移动...
1.1.2 在 player 里改变 enemy 的状态 我们的消灭敌人的代码是在 player 的 script 里的。但是我们要改变的并不是 player 的动画而是 frog 的动画。因此需要获取到对方的 animator。 当然,因为在 collider 里已经给出了碰撞体的信息,可以通过collision.gameObject.GetComponent<Animator>()来获取,不过此时我们换一种...
}else//其他的碰撞是敌人掉落{//... instantiate the splash where the enemy falls in.Instantiate(splash, col.transform.position, transform.rotation);//Destroy the enemy.Destroy (col.gameObject); } }//重新加载游戏IEnumerator ReloadGame()
好了,我解决了我自己的问题,下面是工作脚本:
1、将敌人移动的图片素材上下左一次拉入Robot对象中,然后在Animator中新建Enemy文件夹专门存放敌人动画。然后点击ctrl+6,出现了动画制作界面,因为素材中没有给到向右的动画,所以我们将新建一组动画,然后将向左的动画进行x轴的Flip(翻转),这样就得到了一组向右的动画。
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