OnCollisionEnter2D オブジェクトのコライダーが別のコライダーに衝突したときに呼び出されます(2D 物理挙動のみ) OnCollisionExit このcollider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 OnCollisionExit2D オブジェクトのコライダーと別...
分かりやすい例を一つ挙げると「AsyncGPUReadbackでRenderTextureをTexture2Dに変換する」が有り、読み込まれた結果はAsyncGPUReadbackRequest.GetDataと言うAPIからNativeArray形式で返されます。これを用いることでRenderTextureをTexture2D形式に変換する際に、以下の手順を踏むことでマネージドヒープ側に全...
OnTriggerEnter は、 Box Collider の当たり判定に接触したとき? OnCollisitionEnter は、 図形に衝突したときか? Step [O6o10o3o5o0] 4.Apply extra knockback with powerup 動画を観る パワーアップしているときに敵に接触すると、敵が飛んでいく(ノックバック)ようにしたい ベクトル計算で...
シーン内で大量の小さな 2D 画像を生成し、アニメーション化することによって、液体、雲、炎などの流体をシミュレーションします。詳細情報 物理ベースのシェーディング /Physically Based Shading 現実を模したマテリアルとライトの相互作用をシミュレートする高度なライティングモデルです。
先总体看看材质蓝图 几乎用了半张材质画板,是我学虚幻以来写得最复杂的材质蓝图,和VRM4U一样融合了...
OnCollisionExit2D オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトコライダーが衝突から離れた瞬間に呼び出されます(2D 物理挙動のみ) OnCollisionStay OnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。 OnCollisionStay2D オブジェクト...
fillCenterTiled や Sliced 画像の中心をレンダリングするかどうか fillClockwiseImage を時計回り(true)か、反時計回り(false)で満たすようにするかどうか fillMethodどの fill タイプのメソッドを使用するか fillOriginFill プロセスの原点位置を制御します。各 fill メソッドごとに違う結果をもたら...
シーン内で大量の小さな 2D 画像を生成し、アニメーション化することによって、液体、雲、炎などの流体をシミュレーションします。詳細情報 物理ベースのシェーディング /Physically Based Shading 現実を模したマテリアルとライトの相互作用をシミュレートする高度なライティングモデルです。