根据知乎上的一个回答,2021年来看,端游Batches应控制在1200左右,手游Batches应控制在220左右。 游戏优化时需要考虑降低Batches,合并模型网格(Mesh)是一个不错的方法。如果一个模型有多个Mesh组成,CPU需要多次告诉GPU渲染多个Mesh。但如果合并Mesh后,显然CPU就可以一步到位告诉GPU渲染一个Mesh就可以了。 本文介
除了渲染阴影对象外,相同材质,不同材质实例也不能合并 具有光照贴图的游戏对象如果有附加渲染器参数时,如果需要动态合批这些对象,他们必须指向相同的光照贴图位置。 有多Shader Pass的游戏对象无法做动态合批 受多个光照影响的游戏对象,满足动态合批条件合批后,只会受一个光源的影响 延迟渲染下不支持动态合批 CPU开销可能...
着小游戏生态的兴起,Unity/团结引擎推出了"小游戏宿主"插件,帮助开发者一键将 Unity 项目迁移为可在宿主平台运行的小游戏。 这篇教程将带你从零开始,完整走通一个 Demo 项目的构建、打包、上传与平台功能接入流程。 一、从零打造你的首款宿主小游戏随着小游戏生态的不断发展,我们也为 Unity 开发者带来了一整套...
Unity中Batching大致可以分为StaticBatching,DynamicBatching,SRPBatching与GPUInstancing四大类,但在使用时我们经常会遇到合批失败的情况,这里汇总了四大类的合批使用限制与合批失败的关键错误信息. Static Batching的限制 额外的内存开销 64000个顶点限制 影响Culling剔除 Dynamic Batching的限制 合批不超过900个顶点属性,...
using UnityEngine; public class healthBar : MonoBehaviour { float padding = 0; public Transform t; // Start is called before the first frame update void Start(){ } // Update is called once per frame void Update() { this.transform.position = new Vector3(t.position.x-padding, t.position...
1.静态合批是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即可,unity会自动合并被标记为static的对象,前提它们共享相同的材质,并且不移动,被标记为static的物体不能在游戏中移动,旋转或缩放。但是静态批处理需要额外的...
Unity是目前游戏开发中最为流行的游戏引擎之一,而Drawcall优化是Unity游戏开发中一个非常重要的环节。 在Unity中,Drawcall是指CPU将数据发送到GPU进行渲染的操作,因此优化Drawcall可以有效提高游戏的性能,本文将详细介绍Unity中的各种Drawcall优化技术原理、优缺点以及使用情况。
一、渲染一帧步骤 0-1、剔除:摄像机视锥体剔除、代码删除/隐藏Mesh 0-2、从硬盘HDD中加载纹理、Mesh到内存RAM,再将需要渲染的加载到VRAM[1]。 1、设置全局 Render State(Unity中对应SetpassCall),包含:顶点/片元着色器、纹理、材质、光照、透明度等
这些是Unity动态生成的几何,可通过动态批处理优化。 拓展1:通过C#脚本修改材质,请使用Renderer.sharedMaterial以保持批处理 假设一个场景里有A、B两个物体,他们共享材质球M,现在你要在脚本里获取A的材质球, ▶ 如果你使用Renderer.material这个语句,函数会(creates a copy of M)返回一个实例化的材质球MA,修改MA...
1)如何选择Unity的4种批处理方式 2)Unity编辑器卡顿 3)如何解决横屏APP在鸿蒙悬浮窗错误的变为竖屏了 4)Hindi问题这是第388篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术…