Font除常规字体外,还支持自己制作的美术字体(用Bit Map Generator 制作) Rich Text富文本 支持 HTML 部分样式设置 官方给出几个标签 加粗一个富文本 倾斜一个富文本 大小<size=40>一个富文本</size> 颜色<color=#00ffffff>一个富文本</color> 材质<material=1>一个富文本</material> 嵌入<quad material=1 ...
General 偏好设置可用于在总体上自定义 Unity 的使用方式。属性功能 Auto Refresh 启用此选项可在资源更改时自动更新资源。 Load Previous Project on Startup 启用此选项可在启动时始终加载上一个项目。 Compress Assets on Import 启用此选项可在导入期间自动压缩资源。 macOS Color Picker 启用此选项可使用原生 macOS...
在输入参数部分,可以看到[Header(Color Ramp Sample)],它用于在检视窗口中添加一个标签文本。这里是显示Color Ramp Sample。一般引入一个2D的纹理,都会有Tiling和Offset显示,即可以调节纹理的缩放与平移,使用了[NoScaleOffset]就会将这两个参数设置禁用,仅获得纹理的原始比例与平移。 在检视窗口中的显示如上图所示。
对于其中的每个颜色,还是用我们刚才做好的显示方式,所以给Color[]数组加上我们的attribute。为了给美术人员更高的可控性,亮度和饱和度要能人为指定,所以用两个变量来存储这个设置,并规定其范围(Range)。值得注意的是,为了防止“除以0”的发生,这个范围并不能取到0。最后添加一个method,可以统一Color[]数组里所有颜...
首先,确保项目的颜色空间为线性空间。Project Settings->Player->Color Space->Linear。 颜色线性空间 然后,打开RP Asset的HDR。 RP Asset HDR 最后,将相机的HDR设置为随项目设置。 相机HDR HDR分析 下面,我们关闭Unity中所有的后处理,仅仅给两个球体赋予Unlit材质,左边使用LDR颜色,右边使用HDR颜色。 先关闭HDR选项...
privateColorGetAlpha(floaty){varhueHSV =newVector4(currentColorHSV.x, currentColorHSV.y, currentColorHSV.z, y);returnHSVToRGB(hueHSV);} Saturation 该模块内部包含了一个能够滑动的图标,我们需要给这个图标规定能够滑动的范围limitBounds limitBounds的值需要根据Saturation的大小来设置,由于此处的Saturation为一...
首先给Button的Image组件的Color设置一个RGBA的值,值是129 69 69 255。 然后发现达不到效果 最后研究发现要除255 也就是 代码语言:txt 复制 Color s = new Color((129 / 255)f, (69 / 255)f, (69 / 255)f, (255 / 255)f); 搞定了~
下边记录下我们项目美术同学的设置,美术是在Gamma空间下开发的,unity项目是在Linear: 下边贴下问题分析及公式: 比如AB两个图层,A在上层,B在下层,A的alpha不为1,PS中默认的工作空间是Gamma空间,半透明图层使用的混合公式如下: color = A.rgb*A.alpha + B.rgb*(1-A.alpha) (公式1) ...
rgb); return color; } float4 ToneMappingReinhardPassFragment (Varyings input) : SV_TARGET { float4 color = GetSource(input.screenUV); color.rgb = ColorGrade(color.rgb); color.rgb /= color.rgb + 1.0; return color; } 1.2 设置 在PostSettings中添加ColorAdjustmentsSettings结构体: [...